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04 mayo 2022

15 CURIOSIDADES DE LA HISTORIA DE LOS NAIPES

Ya va para cinco años que hice la entrada de ORÍGENES DE 10 JUEGOS DE MESA CLÁSICOS (QUE SEGURO HAS JUGADO), dejando el punto seis para las cartas exponiendo un poco su historia y como llegaron a nuestro país.

Pero el otro día en una conversación alguien pregunto si sabía el origen de las mismas y poco más pude que decir que tienen origen asiático, así que me pareció divertido hacer un post hablando de posiblemente el pasatiempo social que más gente de diferentes edades ha juntado en una mesa sociabilizando durante horas y a la vez, con el que muchas personas hemos matado el tiempo incluso jugando solos nosotros mismos en su modalidad de solitarios.

Algunos creían que con las nuevas generaciones se perdería este modo de ocio, pero más bien se ha sabido fusionar y no hay ordenador que se precie sin su juego de cartas, las diferentes modalidades online e incluso los diferentes juegos en los que te enfrentas a la máquina intentándola ganar.

Y es que los naipes, en sus diferentes modalidades, son juegos de azar y de pensar que hacen distraerse a la gente que siempre estará esperando una buena mano para ganar la partida o hacer una jugada más inteligente que la del rival para que el viento cambie a nuestro favor.

Ahora quiero haceros disfrutar con ellas de una manera diferente, proporcionando datos curiosos sobre las mismas y sobre sus juegos a través de 15 CURIOSIDADES SOBRE...

Eligiendo un tema que realmente me parece tan entretenido como una partida: ¿Te animas a jugarla?

1. ¿DÓNDE NACIERON?

CHINOS JUGANDO A LAS CARTAS
Los historiadores creen que fueron inventados en el siglo X, pero existen dudas si nacieron en Egipto, la India, donde la esposa de un marajá que cayó en profunda melancolía usaba los naipes con el fin de pedir a los dioses que le curasen aquella enfermedad y quisiera estar con ella, o, lo más seguro, en China a
partir de un papel que se utilizaba tanto para los billetes de la época como para las fichas de dominó para quien no pudiera tener ébano y hueso tallado en casa.

¿Por qué  la mayoría de los historiadores piensan que los inventaron estos últimos? Por una vieja historia escrita del año 1120 d.C. sobre el anciano emperador S'eun-Ho, que cuenta que jugaba a los naipes para poder entretener a sus concubinas durante horas, ya que a su avanzada edad no podía hacerlo de las maneras tradicionales. 

Aunque sabemos que el no fue el inventor, ya que en el año 969 d.C. el emperador Mu Tsung atribuía las desgracias de su pueblo a los naipes, donde se perdía mucho dinero y noción del tiempo, dejando de hacer sus obligaciones laborales. Es por ello que el emperador prohibió este juego, si bien el pueblo seguía practicándolo en partidas clandestinas en los lugares más insospechados para que los guardias reales no les apresaran.   

Otro punto que nos hace suponer su origen chino es, como hemos dicho en el primer párrafo, su origen en el dominó. Ambos juegos estaban hechos del mismo papel y contenían muchas fichas o cartas intercambiables con números del uno al doce dibujados en una de las caras mientras la otra era igual en todas haciendo una especie de cubierta para que el resto de jugadores no supiesen la mano que tenías.

Personalmente creo que es su origen más plausible, pero no podemos olvidar la importancia que tuvieron en India o en Egipto donde ya las usaban con fines esotéricos. Desde luego de la ecuación hay que eliminar a los árabes, ya que no eran aficionados a este tipo de juegos y el único que se conserva en la actualidad en realidad es heredado de los turcos.

2. SU LLEGADA AL VIEJO CONTINENTE

NAIPE MAMELUCO (TAROT)
Se sabe que este tipo de juego llegó a Europa a en el S. XIII venido de viajeros de Oriente (Siria, Líbano, Israel y el norte de Egipto), que mediante escritos y habladurías lo importaron a Europa sin traer siquiera la baraja. 

Los primeros que llegaron a Europa fueron a España, concretamente a la cuenca oriental del Mediterráneo, según explica Jean-Pierre Garrigue, un especialista en la historia de los naipes y autor de "Las cartas de juego en Cataluña en los siglos XIV y XV"

Son conocidas como cartas mamelucas y, aunque su origen era el tarot, las convertimos en algo lúdico al pisar nuestras tierras: “Los símbolos eran la copa, la espada, el denario (equivalente al oro actual) y el palo (similar al basto). La primera mención a los naipes en un texto europeo se da en Barcelona en 1371. Esas cartas fueron importadas en Cataluña y se adaptaron con los mismos símbolos”.

Posteriormente se popularizaron en Europa a lo largo del S.XIV, de hecho es sabido que Carlos V de Francia (1338-1388) era un fan enfermizo de los solitarios, pudiéndose estar horas interminables jugando a ellos. También por esos tiempos se popularizaron en el sur de Italia a través de las barajas sarracenas traídas al país por Marco Polo, que se conocían con el nombre de "naib" (representantes, en alusión a los personajes que aparecían dibujados) y posiblemente de ahí naciese la palabra naipe: "Anno 1379. Fu recato in Viterbo il gioco delle carte, che in Saracino parlare si chiama Nayb"(Recogido en un texto de Viterbo). Existen dudas razonables de ese origen etimológico porque hay otra palabra en hebreo "naibi", cuya traducción es brujería y sabemos que en ciertos países las cartas no estaban bien vistas.

El juego se popularizó con rapidez por todo el continente porque era accesible tanto para ricos como para pobres y con él podías socializar con gente y pasar las horas muertas sin pensar en otra cosa.

3. LAS CARTAS DEL TAROT

TAROT VISCONTI-MODRONE
Los naipes no sólo servían para el juego, también se solían usar como una transmisión de ideas filosóficas, sociales, poéticas, astronómicas y heráldicas pero todavía no adivinatorias, hecho que ocurrió siglos después como ya veremos.  Nuestra baraja deriva de este mazo original de 56 cartas, diez números y cuatro figuras por palo (sotas, caballos, reinas y reyes), representados por cimitarras, bastones, copas y monedas y que en el S. XIV fueron introducidas en Nápoles y por tanto en Italia.

Fue en aquel país donde se empieza por introducir diferentes diseños representando hechos destacados siendo uno de ellos el mazo de cartas dedicado a la celebración triunfal de Filippo Maria Visconti como duque de Milán en el S.XV siendo para muchos historiadores el precursor de los diseños que conocemos actualmente. Para dicho trabajo contrató a expertos miniaturistas a los que hizo diseñar escenas y personajes de la vida cotidiana, leitmotiv de las cartas de tarot tal y como las conocemos hoy en día, su baraja original constaba de 66 cartas dibujadas por un pintor anónimo entre 1442 y 1447, conservadas en la Universidad de Yale bajo el nombre de "Tarot Visconti-Modrone  o Cary-Yale". Posteriormente las cartas sirvieron para promulgar hechos históricos, dogmas de fe, astronomía, motivos de la nobleza y el pueblo llano que terminaron convirtiéndose en una cultura popular expresada sobre esas reducidas dimensiones.

El tema se enreda también por un texto de Martiano da Tortona escrito entre 1418 y 1425 que habla sobre una baraja creada por él compuesta por dieciséis triunfos y dibujada por Michelino da Besozzo en Milán., conocida como "El juego de los triunfos", cuyos palos están basados en cuatro clases diferentes de pájaros. El siguiente formato tardó años en aparecer y es posterior a la baraja de Visconti, así que presumiblemente se unieron ambas ideas, constaba de cuatro palos de catorce cartas, arcanos menores, mas veintidos triunfos, conocidos como arcanos mayores (78 cartas), habiendo una mínima referencia intermedia de otro mazo de 70 cartas creado alrededor de 1457.

Posteriormente llegó la adivinación en el S. XVIII  a Italia y Francia utilizando para ella este tipo de mazos, algunos historiadores dicen que la introdujeron los gitanos con su llegada masiva a Europa en el siglo XV, pero la Santa Inquisición acabó de raíz con este tipo de práctica y hubo que esperar más de trescientos años para que volviese a su ser gracias a la figura de Antoine Court de Gébelin un clérigo suizo y francmasón que se ganaba la vida de esta forma, basándose en el simbolismo religioso antiguo y lo que quedaba de él en el mundo moderno. Una especie de renovación de las cábalas egipcias que revelaban los misterios de Isis y Thoth.

Tras ese origen se inventaron diferentes tiradas para leer el futuro: Método sencillo o Gran Cruz, la Cruz Mágica, tirada horoscópica, el Árbol de la vida, tirada céltica y tirada lineal de tres cartas.

El diseño de las cartas es diferente, si bien existen varios mazos tradicionales como el del tarot de Marsella  de finales del S. XVII, el Rider-Waite-Smith Tarot (Arthur Edward Waite, 1910), el Book of Thoth Tarot (Aleister Crowley 1938-1942) y uno popular por la película de James Bond "Vive y deja morir" (1973), llamado Fergus Hall por su creadora que se hizo muy famoso por sus colores y figuras tan llamativas.

4. LAS BARAJAS MÁS POPULARES

LA EQUIVALENCIA DE LOS PALOS
Si existen dos barajas conocidas en el mundo son la española y la francesa.

Tras la adopción en el siglo XIV en Cataluña de este tipo de juego, pronto se popularizó a nivel nacional , siendo clave la riqueza de diseño en la misma.

La baraja constaba de cuarenta cartas, no existiendo originariamente los ochos , nueves y dieces, sirviendo para estos números las figuras, hoy en día existen barajas españolas con las cincuenta y dos que tiene la baraja francesa, añadiéndose para que la gente en sus casas pueda participar en toda clase de juegos, esencialmente el póquer. La ideología de los palos servía para representar los diferentes estamentos de la época  y reivindicar que era un juego para toda la gente: Oros (representando a los comerciantes), Copas (al cáliz del clero), Espadas ( a la nobleza) y Bastos (al pueblo llano y los siervos).

Durante el domino de Aragón fue adoptada por Nápoles, por eso a día de hoy se parecen tanto la baraja italiana y la española, si bien la nuestra ha evolucionado mucho más y la de los del país de la bota es bastante más arcaica, por ello existen ciertas diferencias.

La otra baraja por excelencia es la francesa, importada también de España para entretener, como hemos dicho en el punto anterior, al monarca Carlos V  "El sabio", si bien el diseño está inspirado en la baraja alemana (corazones, hojas, bellotas y cascabeles) que derivaron en corazones, tréboles, picas y diamantes. Posteriormente personificaron a los valets (nuestro equivalente a las sotas): Lahire, compañero de Juana de Arco (corazones), Héctor de la guerra de Troya (diamantes), Ogier el danés, guerrero a las órdenes de Carlo Magno (picas) y Lancelot (tréboles), a las damas (reinas): Judit (corazones) y Raquel (diamantes) son personajes bíblicos, Palas Atenea (picas) y Argine, anagrama de Regina (tréboles) y los reyes, Carlomagno (corazones), Julio Cesar (diamantes), David el rey que mató a Goliat (picas) y Alejandro Magno (tréboles).

La baraja terminó llegando a Reino Unido, algunos hasta creen que es de allí por la cantidad de juegos que inventaron y popularizaron con ella, y con el paso de los siglos estos la trasladaron a Estados Unidos, por ello es más popular que la nuestra a nivel mundial, si bien no deja de ser una versión de la que creamos en nuestro país a la que añadieron ochos, nueves y dieces y, posteriormente los Jokers.

5. LA FIGURA TRAICIONERA EN NUESTRA BARAJA

LA BARAJA ESPAÑOLA
Si analizásemos las doce figuras de la baraja española, nos damos cuenta que todas las del mismo palo miran en la misma dirección.

Por norma general las figuras de los palos de oros y copas miran hacia la izquierda porque así lo hace su rey, mientras que las de espadas y bastos lo hacen hacia la derecha por la misma norma.

Pues bien, hay un súbdito que desobedece la norma: "El caballo de copas" que mira hacia la derecha y no hacia el lado de su majestad.

Esto en realidad se debe a una confusión producida en el S. XVIII donde se dictaminó hacia donde debía mirar cada palo, lo del caballo de copas tiene pinta de ser un error o quizás fue la única que no fue cambiada en la imprenta.

Otras curiosidades de la baraja española son:

- Los reyes suelen ser representados como señores mayores y barbudos, las canas eran sinónimo de saber  y gente adecuada a la hora de tomar decisiones. Sin embargo, los de copas y oros son más jóvenes y esa regla solo la siguen las espadas y bastos.

- Es la única en el mundo que carece de figuras femeninas, aunque las sotas tengan rasgos afeminados.

- La continuidad en los bordes es diferente en cada palo. A finales del S. XVI se decidió implementar una variación también única en el mundo de las barajas, hacer que la línea que encuadra a los naipes sea diferente en cada palo: el palo de oros no tiene pintas (discontinuidad), el de copas tiene una, el de espadas, dos y el de bastos, tres. La combinación de las pintas con los números que indican el valor de cada carta (índices) es la que permite a los jugadores identificarlas fácilmente sin necesidad de extenderlas sobre su mano, dificultando la visión a posibles espectadores o mirones.

- El biselado tradicional hace que un lado de la carta sea ligeramente más pequeño que el otro, esto también se hizo con la idea de evitar las trampas y que al barajar todas vayan en la misma dirección, y si alguna se da la vuelta pueda verse identificada en el mazo al no quedar este perfectamente acoplado, o que la carta que está dada la vuelta se pegue cara con cara a su predecesora. Esto es un problema grande para los trucos de magia, así que los que se dedican a esta profesión tienen naipes modificados siendo el biselado idéntico en ambos lados, de ese modo no tienen inconvenientes o se evitan problemas a la hora de hacer sus juegos de manos.

- Gracias a ella tenemos el tamaño estandar de las cartas actual: 95 x 62 milímetros. 

6. LA BARAJA ESPAÑOLA TAL Y COMO LA CONOCEMOS HOY EN DÍA

HERACLIO FOURNIER
Curiosamente el diseño de nuestra actual baraja proviene de Heraclio Fournier, nieto de un oriundo francés que huyó a España en 1785 debido a la inestabilidad y violencia de la etapa prerrevolucionaria y se instaló en Burgos. Su nieto nació en 1849 y junto al resto de sus hermanos se dedicó a una empresa de fabricación de cartas llamada "Fournier Hermanos".

Esta empresa fue creciendo y se expandió a diferentes lugares de España y Heraclio y su mujer se marcharon a vivir a Vitoria, dedicando gran parte de esta evolución en I+D especializado en la cromolitografía de 12 colores, algo impensable en aquella época para tamaños tan reducidos o el diseño de barajas.

En 1875 encargó al profesor de la Escuela de Dibujo, Emilio Soubrier y al pintor Ignacio Díaz Olano el diseño de unos naipes. Catorce años más tarde Augusto Rius rediseñó la obra original de estos autores dando como resultado las cartas tal y como las conocemos hoy en día.

Ese mismo año, en 1889, Heraclio presentó su producto en la Exposición Universal de Paris, recibiendo la medalla de bronce por el diseño y la calidad de sus naipes. Agradecido con el resultado, puso el nombre de Vitoria en el as de oros , además de preocuparse porque sus trabajadores dispusieran del mejor material para poder seguir creciendo teniendo las últimas máquinas a vapor, líneas telefónicas dentro de la empresa (los primeros teléfonos que hubo en la ciudad) e incluso creo la "Sociedad de Socorros a Enfermos" para asistir a los que sufrían alguna clase de malestar o heridas en el trabajo, constituida en la mayor parte por mujeres, algo inaudito en aquella época, a la que se conocían como naiperas de Fournier.

A su muerte en 1916 la empresa quedó en manos de su nieto Félix Alfaro Fournier, que expandió más la marca si cabe y creó el famoso Museo Fournier de Naipes de Álava donde se encuentran los mayores tesoros relacionados con este producto a lo largo de su historia.

7. EL MUSEO FOURNIER DE NAIPES DE ÁLAVA

PALACIO DE BENDAÑA, SEDE DEL MUSEO
La figura de Félix Alfaro Fournier no está a la altura de la de su abuelo, pero casi, dedicando gran parte de su vida  en conseguir una de las colecciones de naipes más extensa e importante en el mundo. En el año 1984 ya constaba de tres mil barajas de diferentes partes del mundo y de la historia, siendo muchas de ellas peculiares y únicas con inspiraciones en historia, geografía, costumbres, magia, música, literatura y de todas las formas, materiales y estilos que podamos imaginar.

Esto hizo que la Diputación Foral de Álava decidiese adquirirlas y fundar un nuevo museo público que se inauguró en 1986, continuando el legado de Félix con diferentes adquisiciones y donaciones por parte de otros coleccionistas particulares, llegando hasta las más de veinte mil barajas del 2012, último año que se hizo un recuento.  

El museo cambió de localización el 25 de mayo de 1994, siendo trasladado al Palacio de Bendaña, de origen renacentista, que mediante la recaudación de fondos del propio museo ha sido perfectamente restaurado y acondicionado en todo este tiempo.

Entre la colección destacan: un pliego de tres figuras en xilografía del Alto Rhin de 1460, varias cartas de Tarot milanés del S.XV pintadas a mano sobre pergamino y lámina de oro, un juego de flores de seda procedente de Francia, un juego peruano hecho en plata y la baraja más antigua del mundo de posible origen provenzal. 

Otra parte del museo está dedicada al proceso de impresión y fabricación de naipes a lo largo de la historia, señalando los procedimientos manuales e industriales que se empleaban desde el S.XV hasta nuestros días. Sin duda, la mejor colección de naipes en el mundo la tenemos en nuestro propio país.

8. LOS JUEGOS MÁS POPULARES EN ESPAÑA

LA BRISCA

Basada en el juego francés Brusquembille de 1718, sólo que en el original se jugaba con 32 cartas en vez de con 40.

Reglas básicas: Se inicia con el jugador situado a la derecha de la persona que reparte las cartas, es decir, este debe jugar una carta que dejará descubierta sobre la mesa, de tal modo que cada vez que llegue el jugador al que le corresponde el turno, podrá jugar cualquier carta sin obligación de usar el palo ni jugar triunfo.

Simplemente para que puedas entenderlo mucho mejor, pueden ocurrir los siguientes supuestos con los cuales los jugadores podrán ganar:

Si las cartas son de palos distintos y ninguno es “vida”, se las llevará el que lanzó la primera carta.

Si las cartas son de palos distintos, pero en este caso uno es “vida”, se las llevará el que lanzó el palo de triunfo.

Si ambas cartas son de palo de triunfo, se las llevará el que echó la carta con el número o valor mayor.

Gana la partida aquel jugador con mayor carta jugada del palo de triunfo, aunque también aquel que presente la carta más alta del palo de salida. Los puntos son: As (11), Tres (10), Rey (4), Caballo (3) y Sota (2), el resto de cartas carecen de valor y gana quien al final de la partida haya cosechado más puntos.

EL CINQUILLO

Juego tradicional y muy antiguo del cual se desconoce su origen exacto, aunque se sabe que se trata de una práctica de cartas que proviene de otro juego más completo llamado Zanga, que provenía de Andalucía y las Islas Canarias.

Reglas básicas: Comienza la partida aquel jugador con el 5 de oros.

Se colocarán las cartas sobre la mesa y se agruparán por oros, copas, espadas y bastos. Cuando corresponda su turno, cada jugador deberá tirar una carta del mismo palo mientras sigue la escalera más alta o más baja de las cartas que hay en la mesa.

A continuación, deberá tirar un 5 de otro palo, y tendrá que pasar el turno en caso de que no pueda colocar ninguna de las cartas que tenga en su mano.

En cada ronda está la obligación de salir con un 5 de cualquier palo y ganará el primer jugador que se quede sin cartas.

En cuanto a su puntuación, cada ronda ganada va sumando 5 puntos al jugador, además de un punto por cada carta que les haya quedado en mano a sus contrincantes al finalizar la ronda. 

EL MUS

En 1745 el filólogo vasco y jesuita Manuel Larramendi ya lo nombra en su Diccionario Trilingüe (vasco-castellano-latín), muy jugado en comunidades como Madrid, País Vasco, Navarra o Rioja y un clásico entre los juegos de cartas españolas.

Reglas básicas: Se debe jugar con una baraja de cartas españolas de 40 naipes y se pueden usar garbanzos o piedras que cuenten como amarracos.

Los amarracos son los que se usan para apostar y se colocan en el centro de la mesa para que cada jugador vaya cogiendo los que les correspondan a medida que vaya sumando puntos que se ganan apostando a grande, pequeñas, a los pares más altos si los hay (las medias, tres cartas iguales, ganan a las parejas y los duples, dobles parejas ganan a lo demás) y el juego de 31, 32, 40 bajando hasta 33 (el valor de las figuras es de 10) y en caso de no tener nadie se va al punto, ganando al que mayor valor de cartas tenga. En caso de empate se respeta el orden de mano.

En una partida de mus  juegan 4 jugadores que se dividen en parejas para jugar cada una de las “vacas”, las cuales deben ser de 3 a 5 juegos.

Para ganar cada “vaca” los equipos deberán ganar un número de juegos previamente determinado, y aquel que primero gane una partida será el equipo ganador final.

EL TUTE

Procedente del juego italiano Tutti (todos) y considerado el juego más popular en España seguido del mus.

Reglas básicas: Se puede jugar de varias modalidades con un máximo de 4 jugadores y un mínimo de 2.

Su objetivo es sumar “tantos” usando la baraja española de 40 cartas.

Inicia el juego el jugador que va de mano, usando cualquiera de sus cartas, y los demás jugadores deberán tirar una carta basándose en la primera sobre la mesa.

La carta que coloque cada jugador debe ser con carácter general, obligatoria del mismo palo que el de inicio y con mayor valor a lo que está en la mesa, aunque también puede ser una carta del mismo palo pero de valor inferior en caso de que la tenga, una carta del palo del triunfo de valor superior a cualquier otra encima de la mesa, o cualquier otra carta que sea de triunfo o no.

Antes de iniciar, los jugadores deberán determinar la cantidad de juegos de los que constará la partida, y para ganar a este juego de cartas españolas se debe hacer un tute de caballos, un tute de reyes o alcanzar 101 tantos sumando el valor de las cartas ganadas.

LA ESCOBA

Originaria de la Italia del S.XVI y conocida por aquel entonces por el nombre de Scopa (capturar o pescar), existen varias modalidades pero en España adoptamos la Escoba del quince.

Reglas básicas: Se inicia repartiendo 3 cartas de la baraja española entre cada jugador, y a continuación se deben colocar encima de la mesa otras 4 cartas boca arriba.

El jugador que empiece debe jugar primero una carta buscando conseguir una baza.

Cada jugador determina su turno guiándose por el sentido del horario, y deberán jugar la carta que más le convenga dentro de las que le fueron repartidas.

Los jugadores deberán colocar una carta con el fin de que sume 15 puntos con las descubiertas del centro de la mesa.

En cualquier caso, en este juego de la baraja española, la idea siempre es tomar como referencia a los palos de oros y los 7, ya que son cartas que más puntúan junto a las escobas, además el siete de oros, conocido comúnmente como "Guindis" también vale uno a la hora del conteo final de cada mano.

LAS SIETE Y MEDIA

De lejanos orígenes podemos suponer que fue el típico juego de apuestas rápido del que derivaron otros como el famoso "Black Jack" inglés tan popular en el casino. Se sabe que en los primeros viajes a América los españoles llevaron cartas y era popular jugar a la "Veintiuna".

Reglas básicas: Consiste en obtener siete puntos y medio como lo indica su nombre, o en su defecto, acercarse a esa puntuación lo máximo posible.

Cada uno de los naipes vale tantos puntos como el valor que indica su propia numeración, a excepción de aquellas que solo tienen figuras, las cuales tienen un valor equivalente a medio punto.

Para poder jugar, debe haber uno de los jugadores que cumpla con el papel de Banca y el cual será el encargado de hacer las operaciones necesarias y vigilar la suma de los naipes de cada uno de los jugadores.

Se inicia con una apuesta dentro de un rango también fijado previamente entre los jugadores y, luego cada uno deberá decidir en su turno si desean recibir más cartas del mazo o indicar si se planta.

Si una vez repartidas las cartas el jugador no logra el 7 y medio con las que tiene en la mano, deberá arriesgar (si quiere) pidiendo más naipes con la finalidad conseguir las 7 y media o quedarse lo más cerca posible de esta cifra.

En cambio, si en el turno el jugador sobrepasa esa puntuación de siete y medio, tendrá que mostrar todas sus cartas dando por perdida la apuesta de manera inmediata.

EL CHINCHÓN

De origen completamente español, es un juego en el que pueden participar de 2 a 8 jugadores en el que se juega a 70 o 100 puntos, dependiendo de lo que prefieran los jugadores.

Reglas básicas: Antes de su inicio, cada uno de los jugadores deberá poner en un folio o papel la cantidad estipulada y, en cada juego, cada uno de los integrantes de la partida deberá ir colocando en su cuenta los puntos como sumen las cartas que le quedaron sin combinación (la idea es crear una escalera de color o emparejar muchas cartas iguales.

Se elimina a aquel jugador que sobrepase la puntuación previamente establecida, y por otra parte, gana aquel último jugador que en su recuento no haya llegado al total de la partida.

También hay que hacer mención a que cada jugador eliminado de la partida tendrá el derecho a uno o más reenganches (término del juego), y solo podrá hacerlo con la puntuación del jugador que la tenga más alta en ese momento, al mismo tiempo que deberá hacer constar dicha puntuación de nuevo en el folio o en el papel.

9. LA EVOLUCIÓN DE LA BARAJA FRANCESA

ÉTIENNE DE VIGNOLLES
El padre jesuita Menéstrier publicó un artículo en el Journal de Trévoux en 1702 que databa el origen de la baraja francesa en 1392 importada por el rey Carlos III de Navarra y se atribuye el aspecto tal y como lo conocemos al caballero Étienne de Vignolles, más conocido como La Hire (El trabajo), fallecido en 1442, siendo el responsable de las picas, diamantes, tréboles y corazones.

Según las historias mágicas, románticas o esotéricas de la época, cada carta representa un valor y cada palo tiene su simbología, por ejemplo los corazones son la primavera, la fase infantil de la vida humana y el fuego; los tréboles el verano, la fase de juventud y la tierra; los diamantes el otoño, la fase de crecimiento del ser humano en la que atraviesa etapas duras y consigue resarcirse y el aire y las picas, la etapa última de la vida con su simbología de sabiduría y conocimiento, además de ser el invierno y el agua. Otro dato curioso relacionado con esto es que son 13 cartas por cada palo porque representan los meses lunares y mientras los palos de color rojo (corazones y diamantes) hacen las fases con luz de sol, los negros (picas y tréboles) hacen las fases nocturnas. 

A diferencia de la baraja española, estaba diseñada exclusivamente para la nobleza y la clase alta, fue en 1480 cuando se les asignó los patrones de color rojo y negro, siendo antes monocromáticas. También introducen el elemento de la simetría, de esta manera los jugadores para revisar sus cartas, no tienen porqué darles la vuelta para saber que naipe es, siempre los van a tener de la misma manera.

Las diferencias principales de la inglesa son las letras de las figuras J,Q,K y la A del as (Ace), que se adoptaron de la baraja inglesa en el siglo XIX conociendo a nuestra sota como "Jack" (en realidad era Knave, pero adoptaron Jack para no coincidir con la inicial del rey), la reina como "Queen" y el rey "King".es que no tiene ningún rey suicida (el rey de corazones inglés se está ensartando la espada en la cabeza, aunque algunos dicen que quien le mata es su reina), además de darle importancia a cada uno de los utensilios que portan las figuras, especialmente los monarcas. El as de picas en la francesa no está rodeado de un círculo, que en la británica sirve para conmemorar los impuestos sobre el juego que se pagaron desde 1765 y que certificaban con un sello circular sobre este naipe. Además carece de jokers, siendo este un invento estadounidense que se incorporó a las barajas británicas en exclusividad aunque hoy en día hay versiones de barajas de muchos países con esas dos cartas.

¿SE SUICIDA EL REY DE CORAZONES DE  LA BARAJA INGLESA O LE MATA LA DAMA DE PICAS? FIJAOS QUE EL DOBLADILLO DE LA MUÑECA EN EL REY NO COINCIDE CON EL DE LA OTRA MANO, PERO SI CON EL DE LA OTRA CARTA...
10 . EL ORIGEN DEL JUEGO MÁS FAMOSO DEL MUNDO: EL PÓQUER
 
ESCALERA REAL, LA JUGADA MÁS VALIOSA
Si, ahora os estoy imaginando a todos directamente pensando en el viejo Oeste de Estados Unidos, con cuatro vaqueros apostándose su bien más preciado al lado de sus botellas de whisky en el salón del pueblo... pero no. 

Su origen se remonta el S.XVI, aunque tiene cierta confusión al poder derivar de dos juegos de cartas diferentes: El Ad Nas de origen persa que utilizaba una baraja de 25 cartas y cinco palos distintos, siendo una de sus mejores combinaciones la de juntar el mismo número de diferentes palos (parejas, tríos, full y póquer), además de ser imprescindible poner una cara neutral para que los oponentes no supieran si tenías buena mano o no, llegó a España con el nombre de Primero, y el Poque francés, con más similitudes al Texas Hold'em, que consistía en el reparto de tres cartas a cada jugador y en hacer apuestas creyendo tener la mejor jugada de la mesa.

Fue este último juego el que se trasladó a Nueva Orleans en torno al 1800 siendo llevado por los colonos franceses en busca de una oportunidad en el nuevo continente, adoptando unas nuevas reglas antecesoras al póquer actual y usando una baraja de 52 cartas. ¿No os parece curioso que la baraja popular en Estados Unidos fuera la original francesa y no su copia británica?. Pronto se hizo famoso en los puertos, aficionados a los juegos de azar y atrayendo a todos los emigrantes europeos que fueron expandiéndose por todo el país popularizando el juego de tal forma que pareció un monopolio en lo que a cartas se refiere durante todo el S.XIX., siendo el año 1834 fecha clave a la hora de establecer las nuevas reglas y bases del juego tal y como los conocemos y el año 1850 recibiendo el título de juego nacional norteamericano.

Aunque los más practicados en la actualidad son el mencionado Texas Hold'em y el Draw Poker, existen siete tipos de póquer:

- El Draw Poker es un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 5 cartas cubiertas, repartidas por el o la croupier individualmente a cada persona y a su propia mano. En este juego, se puede optar por el cambio de, a lo más, dos cartas... 

- El Caribbean Poker es un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 5 cartas cubiertas, repartidas por el o la croupier individualmente a cada persona y a su propia mano. En este juego, no se puede optar por el cambio de cartas...  

- El Stud Poker es un juego de círculo, compuesto por una mano de 5 cartas repartidas por el o la croupier a cada persona, de las cuales la primera se entrega cerrada y las restantes cuatro abiertas, en forma individual y sucesiva. La forma en que el o la croupier entrega las cartas permite generar... 

- El Go Poker es un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 3 cartas cubiertas, repartidas por el o la croupier individualmente a cada persona, más dos cartas comunitarias. En este juego, cada persona apuesta por obtener una mano de cartas que le permita calificar para un pago... 

- El Texas Hold’em Poker es un juego de círculo, que consiste en alcanzar la mejor combinación de 5 cartas, de un total de 7 cartas posibles. En el desarrollo de este juego se entregan 2 cartas cerradas a cada persona en forma individual y 5 cartas abiertas comunitarias... 

- El Poker Tres Cartas es un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 3 cartas cubiertas, repartidas por el o la croupier individualmente a cada persona y a su propia mano. En este juego, no se puede optar por el cambio de cartas... 

- El Seven Stud Poker es un juego de círculo, que consiste en alcanzar la mejor combinación de 5 cartas, de un total de 7 cartas posibles. En el desarrollo de este juego, se entregan 3 cartas iniciales -dos cerradas y una abierta- a cada persona y, posteriormente, otras 4 -tres abiertas y la cuarta cerrada- en forma individual y sucesiva.

11. EL JOKER

JOKER DE LA PRIMERA BARAJA
En 1860, el jugador de cartas profesional Euchare, de origen estadounidense dijo que era necesaria una baza adicional que cambiara todas probabilidades del juego e inclusive las normas escritas. Así que introdujo en la baraja de 52 cartas francesa dos cartas extra con la figura de un bufón que pasaron a llamarse "The Jolly Joker" (El bromista alegre),basado en la carta del loco de la baraja de tarot,  poniéndose de moda en la comercialización de naipes a partir de 1863.

Estas cartas adicionales sirven para que el jugador que tenga la suerte de tenerlas en el reparto, elija arbitrariamente a qué carta de la baraja equivaldría en esa mano, pudiendo pasar de una jugada pésima a una triunfadora sabiendo elegir.

El Joker se hizo imprescindible a la hora de jugar al póquer, aumentando con ello las probabilidades de triunfo del que lo tuviese y por ende las apuestas.  

Sin embargo nunca encontrarás este tipo de cartas en los casinos (ni en los reales, ni en los online), ya que sus reglas se basan en lo tradicional y tampoco les gusta que las probabilidades de ganar de sus jugadores aumenten. Es por ello que en un casino físico, el croupier al abrir una nueva baraja, lo primero que hace es quitar estas dos cartas a la vista de todos los jugadores de la partida.

De nuevo, como en la introducción de los ochos, nueves y dieces en ciertas barajas españolas, hay algunas que incluyen jokers para que sus jugadores puedan usarlos si eligen algún tipo de juego inglés o norteamericano, pero no es lo usual.

12. ¿QUÉ PROCESOS SE HAN UTILIZADO A LO LARGO DE LA HISTORIA PARA FABRICAR BARAJAS?

EVOLUCIÓN DE LA BARAJA ESPAÑOLA
En 1395 en Bolonia (Italia), aparecen las primeras referencias de un tallador sobre papel, llamado Federico de Germania al que acusan de "cartas figuratas ad imagenes et figuras sanctorum", probablemente un falsificador de dinero y no de naipes pero que era capaz de tallar con moldes de madera.

Hay que esperar a 1402 y trasladarnos a Ulm (Alemania) para encontrar a un "kartenmaler o kartenmacher" (creador de naipes) posiblemente grabados a mano aunque ya sabemos que existían los moldes.

En 1427 ya hay gremios dedicados a este arte en Tournai (Bélgica), pero son pintores con su propio equipo conformados por "broyeurs" preparadores de los colores, "licheurs", mezcladores y los "carteurs" que se encargaban del papel. No es hasta el periodo entre 1429 y 1456 que Diego Alfont y Juan Álvarez de Valencia hacen lo propio en España, siendo los pioneros.

En 1444 aparecen en Lyon (Francia) los "Tauillers de molles de cartes" (Talleres de moldes de cartas) empezando así oficialmente el periodo de fabricación con moldes de madera y dejándose de pintar a mano cada naipe.
 
Uno de los grandes avances se produce en 1465, en los bienes que deja Jacob Von Loos-Hensberge tras su muerte en el convento de Betania en Malinas se encuentra una  prensa de impresión con moldes de madera, nueve moldes de madera para impresión de imágenes  y 14 moldes de piedra

Ya con la técnica de impresión xilográfica implantada con moldes de madera de boj o peral con grabados de alto relieve o moldes de piedra, más resistentes y duraderos, la duda era la técnica de pintado: la Morisca, que era sin pincel, haciéndolo el artista con sus propios dedos sobre un grabado impreso en color negro y la técnica Trepas, consistente en emplear troquelados de cartón con patrones preestablecidos, por los que se pasaba una brocha del color correspondiente.

En 1628 la mayoría de naciones impiden importar naipes de otros países porque la competencia perjudicaba a los suyos. Curiosamente esta decisión refleja la profesionalidad de cada región destacando los detalles extremos en España, la profesionalidad en Francia y lo primigenio y básico de las cartas en el Reino Unido que, seguramente eran los que más importaban cartas de otros lugares al no saberlas hacer ellos.

En 1832, Thomas de la Rue, fabricante británico, crea sus cartas con un nuevo estilo de impresión la litografía, consistente en dibujar perfiles  y colorear sobre una piedra litográfica, pudiendo ajustar los colores e incluso pudiendo usar hasta dieciséis a la vez. 
 
Hacia el año 1868, en España emplean moldes de plomo y comienzan a grabar los dibujos sobre planchas de cobre. En la actualidad la plancha de zinc y aluminio ha sustituido a la piedra litográfica.
 
13. CURIOSIDADES DE LA EVOLUCIÓN DEL DISEÑO DEL NAIPE 
 
¿APRECIÁIS LOS CAMBIOS?
Ya vistas las técnicas utilizadas por los fabricantes de cartas a lo largo de su historia, vamos a hacer una breve enumeración de las características del mismo en todo este tiempo:
 
- Hasta bien entrado el  S.XVII, los dorsos de las cartas eran de color blanco ya que no imprimían nada en esa parte, pero el relieve de la impresión en la otra cara permitía al resto de los jugadores intuir la mano que llevaba el rival. La solución solía ser cubrir con las manos los naipes, pero eso a lo largo de las partidas dejaba manchas ya sea por la suciedad en las manos o el desgaste y dependiendo de las marcas, los oponentes también podían reconocer los naipes. Es por ello que los usuarios empezaron a demandar a los fabricantes una solución, más si cabe siendo un juego donde las apuestas estaban a la orden del día. Ésta fue crear diseños sencillos del mismo color en el dorso, generalmente rojos y azules, tradición que a día de hoy se mantienen, que ocultaran todo rastro del valor de la carta.
 
- En ese mismo siglo también se cambio la rigidez de las cartas por el mismo motivo, los tahúres solían doblar algunos naipes con el fin de reconocerlos a la hora de jugar la partida. Es por ello que los fabricantes inventaron la conocida "alma" de la carta, gracias a la evolución del papel y la química consistente en una cartulina rígida sometida a nuevos pegamentos que proporcionan al producto opacidad, resistencia, elasticidad y resiliencia. Esta técnica es la que se sigue empleando hoy día y en la que se han basado las de plástico, por ello las cartas tienen esas cualidades tan características tanto en el tacto como en las dobleces típicas al ser manipuladas durante las partidas.
 
- Otra evolución curiosa se dio en Francia en 1858 de la mano de Baptiste-Paul Grimaud, al que se le ocurrió la idea de redondear las esquinas de las cartas, haciendo que estas perduren más en el tiempo tras un uso continuado. Tras la creación del alma de la carta, el único talón de Aquiles eran las esquinas que terminaban por deteriorarse y fastidiar de alguna manera la evolución de los dos puntos anteriores de dar pistas sobre el naipe. Grimaud cerró así esta trilogía de seguridad a la hora de jugar partidas. 
 
-En el S.XX se optaron por nuevos acabados: algunas usan la técnica air cushion con orificios imperceptibles en el naipe que hace que no tenga tanta fricción con el resto de cartas cuando se encuentra en el mazo o hay que barajar, la aparición del borde blanco en los dorsos, ya que los cortes imperfectos de la imprenta solían dejar pequeñas diferencias casi imperceptibles a los ojos de jugadores no profesionales pero que podían dar pistas sobre las cartas, eliminándose con la creación de un borde blanco en todas o la creación de las barajas de plástico hace un cuarto de siglo, mucho más difíciles de ser marcadas y con la posibilidad de ser lavadas y poder reutilizarse.

14. LAS CARTAS SALVARON MUCHAS VIDAS DURANTE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL

BARAJA TRUCADA CON MAPA
Una de las anécdotas más curiosas relacionadas con la baraja de cartas sucedió entre británicos y alemanes durante el transcurso de la Segunda Guerra Mundial.

Los germanos permitieron a la Cruz Roja el envío de paquetes a los prisioneros de guerra. Eso no significa que no los revisasen antes de llegar a sus destinatarios y requisasen ciertas cosas, bien porque no querían que sus adversarios las tuvieran o bien porque "preferían tenerlas ellos".  

Aunque cuando les enviaban naipes, solían ser muy benevolentes con los presos, al fin y al cabo una distracción les venía bien e incluso había cierta humanidad en los nazis en lo referente a eso que la perdían en otras cosas.

Los británicos al percatarse de ello, decidieron crear unas barajas muy especiales, haciendo más fina la carta y pegando en ellas mapas que indicaban a sus aliados y compatriotas una ruta de escape del lugar en donde estaban retenidos. Estaban debidamente cumplimentados con datos exactos de cambios de guardia, lugares menos vigilados y la orientación para saber hacia donde debían escapar para ser recogidos o ayudados lo más pronto posible.

Eso si, como no sabían a que lugar exacto, ni a que país iba a llegar las barajas, cada carta escondía un mapa diferente y los prisioneros debían buscar entre las cincuenta y dos las apropiadas a su situación. Algo similar hicieron con el Monopoly, ambos juegos de mesa ayudaron a escapar a muchos aliados en diferentes países y los alemanes nunca supieron porque los evadidos poseían tanta información, sospechando que en los centros de aislamiento había agentes dobles o topos que les facilitaban la labor cuando en realidad un naipe concreto era el causante de todo.

También ayudaron a ganar una batalla a los estadounidenses en 1966, al percatarse de las supersticiones del líder del Frente Nacional de Liberación de Vietnam, se ordenó enviar a la zona donde se encontraban miles de barajas, las cuales asimilaba como un augurio de muerte, consiguiendo que se asustaran y dejaran sus posiciones de combate para huir de allí.

15. LA PARTIDA DE CARTAS MÁS LARGA DE LA HISTORIA

MOSS (IZQ) Y NICK (DCHA)
En 1949, en el Binion's Horseshoe Casino de Las Vegas se celebraba una competición de póker que posteriormente en las Series Mundiales. El propietario del casino para crear más expectación para el evento decidió  hacer una partida de exhibición entre los dos mejores jugadores del mundo en ese momento: Johnny Moss y Nick "El Griego" Dandolos.

Johnny , nacido en Dallas, era considerado el mejor jugador de póker y aceptó sin dudar la invitación de Binion al ser amigo personal desde la infancia del dueño. Por otro lado Nicholas Andreas Dandolos había nacido en Creta, siendo hijo de multimillonarios al que su abuelo había mandado a Estados Unidos a los 18 años para que aprendiera a ganarse la vida con una asignación de 150 dólares semanales y se hizo una apostador nato, arruinándose más de 73 veces y llegando a perder unos 500 millones de dólares, pero cuando la cosa salía bien volvía a ser multimillonario.

La partida comenzó en enero y terminó en mayo, casi cinco meses en los que los participantes paraban a ciertas horas para cubrir sus necesidades y cada cuatro o cinco días se retiraban a descansar bien para poder continuarla con fuerzas. Jugaron a todo tipo de póquer conocido y el cambio de roles era brutal, unas veces parecía que ganaba uno y  otras le tocaba remontar...

Los últimos días hicieron mella en Nick, aunque aguantó en la mesa como una lapa, hasta que por fin terminó perdiendo la partida con una frase que quedó para los anales de la historia del juego y de la propia ciudad del mismo: "Señor Moss, me temo que tengo que dejarle ir".

De nuevo, el gran campeón ganaba la batalla, dicen que la diferencia de edad, Johnny tenía 15 años más, se notó mucho en las últimas horas de la batalla, aunque lo bueno de Nick es que nunca tuvo miedo a perder y siguió jugando hasta su fallecimiento en el año 1966. En sus últimos días jugaba en California en mesas de cinco dólares cuando un colega le preguntó porque estaba ahí después de haber apostado tantos millones en su vida y Dandolos dijo: "¡Eh!, hay emoción, ¿o no?".

2 comentarios :

  1. Hola Raude44. Muy interesante el post. No conocía los detalles de esa partida de cartas entre Johnny Moss y Nick "El Griego", me encantó que la describieras. Un abrazo 🐾

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    1. Hola Rosa, me alegro que te haya gustado. Si, curiosamente fue una de las anécdotas de las que había oído para hacer este tipo de entrada, aunque si te soy sincero sólo sabía lo que había durado la partida, no todos los detalles de la misma. Un abrazo

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