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08 junio 2022

LOS 10 PERSONAJES MÁS ICÓNICOS DE LOS VIDEOJUEGOS

Hace años, en una colaboración entre blogs se dijo que el mío entre otras cosas hablaba de videojuegos y, aunque nunca lo he hecho y no soy muy ducho en este sector, que menos que hacer que un compañero tenga razón.

En realidad la entrada surge de eso, estoy tan sumamente desfasado que si me pusiera hacer esta lista por mí mismo, supongo que un gran vacío se abriría tras hablar de los que aparecían como abanderados de las consolas de Nintendo y Sega desde principios de los noventa, el fontanero y el puercoespín... Me callo antes que las personas que han enlazado aquí por casualidad, dejen de leer y piensen que no me curro la entrada.

En verdad, me parecía un buen post para centrarlo en la sección de PARA GUSTOS LOS COLORES y de paso indagar en cada uno de estos personajes que han dado como resultado las diferentes opiniones de revistas y webs especializadas en el tema de videojuegos. Ya sabéis como va esto, recojo diez listas sobre el tema y al final con una media sale la que aparece aquí, y a partir de ahí me pongo a investigar curiosidades y la historia de los resultados obtenidos.

No os podéis quejar todos los que salen hacen honor al título que he puesto y seguro que no son todos los que están, pero están todos los que son.

Espero que tras la lectura os evoque grandes recuerdos u os pongáis a echar una partidita, pero la finalidad de la misma es aprender un poco de algunos de esos personajes que seguro que habréis manejado con el mando.

10. NATHAN DRAKE - 'UNCHARTED: DRAKE'S FORTUNE' - NAUGHTY DOG - 2007

El ilustrador y diseñador Kory Heinzen fue el encargado del concepto gráfico de los personajes de este videojuego y su idea inicial distó bastante del diseño final del protagonista. La idea original era hacer un juego basado en el género de aventuras Pulp, una revista de narraciones e  historietas de ciencia ficción, con protagonistas estereotipados en los que se resaltaba su ingenio y los principios sólidos.

Pese a ello era un personaje bastante apático y poco carismático, parecía demasiado serio y empezaron a introducir en su diseño reacciones y disposiciones sarcásticas. Como vieron que eso les gustaba y podía atraer a más jugadores debido a la personalidad de Nathan, comenzaron a basarse en gente que explotaba muy bien esas características en la gran pantalla como Bruce Willis interpretando a John McClane en la saga de películas de Jungla de Cristal, la forma de ser de Harrison Ford en las películas de acción o de Johnny Knoxville en el programa Jackass  que representaba frescura, bondad y temeridad,  Doc Savage "El hombre de Bronce" una especie de Indiana Jones protagonista de historias de la revista Pulp o Tintín.

Aunque de personalidad carismática faltaba algo en Drake, su forma de vestir e hicieron justo lo opuesto a lo que podríamos pensar en un personaje de aventuras para que fuese más cercano al público: "cuando nos propusimos hacer Uncharted , decidimos que queríamos abordar uno de estos queridos juegos de acción y aventuras en el espíritu de toda esta tradición. Sabíamos que para lograrlo, teníamos que tener un héroe que fuera completamente identificable, solo un tipo normal. Entonces, cuando la gente lo vio y dijo: ¿Por qué quiero interpretar a un tipo con camiseta y jeans, fue un movimiento deliberado de nuestra parte, decir mira, es solo un hombre. Es como tú y yo".

Así es Nathan, un tipo común con una personalidad arrolladora, un personaje atrayente y además con el que puedes sentirte identificado en sus aventuras, no un Indiana Jones o una Lara Croft de turno. En realidad se apellida Morgan aunque siempre ha creído ser un familiar lejano del pirata británico Francis Drake, o eso le contaba su hermano mayor. Ambos se quedaron pronto sin padres acabando en un orfanato y hereda de su hermano su pasión por la historia y los tesoros, pero sus caminos se separan pronto al ser perseguido por la policía dejando a Nathan un anillo que según él pertenecía a su famoso ancestro. Nathan crece y está al cuidado de Víctor Sullivan, una especie de mentor y maestro en las habilidades del protagonista, además de un cazatesoros que había sido socio de su hermano mayor, como iremos viendo en los siguientes videojuegos. En este primero descubrirán que el anillo de Drake es una especie de mapa que lleva hasta su tumba y deciden perseguir la pista para encontrar todos los tesoros del pirata.

9. MASTER CHIEF - 'HALO: COMBAT EVOLVED' - MICROSOFT - 2001

En una entrevista de hace tan solo unos meses, Marcus Letho co-creador de la saga Halo decía todo esto del origen del personaje:  

"Cuando me mudé y me uní a Bungie, comencé a trabajar junto a Jason Jones en todos los orígenes del juego. Diseñamos un juego de estrategia de ciencia ficción. En un momento, incluso diseñamos un personaje al que llamamos El Súper Soldado y ese soldado, con total honestidad, era lo que luego se convirtió en el Jefe Meastro. 

El Súper Soldado era un personaje blindado. En la primera interacción que tuvimos con él creo que estaba compuesto por unos 400 polígonos. Era un pequeño ser que se paraba junto a un tanque para salir corriendo hacia otro tanque. Después construimos un vehículo que terminaría siendo el Warthog, en el que el personaje se podía montar y conducir. Estábamos experimentando con algo de tecnología en las primeras versiones de este universo. 

El Jefe Maestro nació en esa primera fase y evolucionó varias veces. Pasamos nuestro tiempo entre idas y venidas, asegurándonos de explorar todo el territorio. Buscando algo que pensásemos que funcionaría de manera coherente en conjunto. En ese momento el personaje pasó de ser un bloque simple a lo que era de verdad un Súper Soldado blindado. Cuando nos acercamos a la demo de Macworld, uno de nuestros artistas conceptuales llamado Shi Kai Wang había trabajado en varios conceptos inspirados en el anime para el diseño del Jefe Maestro. Creamos ese personaje. Era más delgado y ágil por aquel entonces. Aquel fue el personaje que mostramos en la demo de Macworld. 

Sentí una enorme necesidad de explicar quién era realmente el Jefe Maestro, necesitaba mostrar algo que estuviera físicamente conectado con el personaje. Fue entonces cuando comenzamos a escribir la historia real de Halo y de quién era el Jefe Maestro. Ese recipiente vacío que era el personaje comenzaba a tomar las riendas. El personaje delgado que teníamos no era el diseño correcto para el Jefe Maestro. Necesitaba parecerse más a un tanque que pudiera enfrentarse a un ejército completo él solo. Rescaté algunos de mis diseños originales para él y los adapté para obtener lo que finalmente conocimos como el Jefe Maestro en Halo: Combat Envolved".

En la historia del juego John-117 es un MCPON (Master Chief Petty Officer of the Navy) protagonista de la saga y uno de los únicos soldados del proyecto Spartan II u Orion II, supersoldados equipados con los últimos  avances tecnológicos capaces de combatir contra todo un ejército. poseedores de una fuerza sobrehumana, capacidad de razonamiento y agilidad mental muy rápidas.

8. PIKACHU - 'POKEMON RED, BLUE AND GREEN' - GAME FREAK - 1996

El nombre procede del acrónimo de Pika (sonido que representa los haces de luz) y Chu (sonido que hace un ratón).

Ken Sugimori, Koji Nishino y Atsuko Nishida, buscaban un producto que la gente quisiera coleccionar, siendo eso leitmotiv del juego. Pikachu no iba a ser más que un monstruito más de los cientos que habían diseñado teniendo todos en común que fueran adorables para que a los niños les gustase. Una vez aclarados los tipos de monstruos y que estos deberían tener dos evoluciones, se le encargó a Nishida la creación de uno de tipo fuego llamado Pikachu que evolucionara en Raichu y Gorochu, aunque este último no iba a aparecer en el primer juego que salía en la GameBoy.

Satoshi Tajiri, presidente de la compañía Game Freak fue el que decidió que tuviera forma de roedor eléctrico y Nishida añadió unos mofletes rojos que representaban su carga de energía inspirada en las ardillas y la acumulación de comida en los mofletes que poco a poco van royendo, también le añadió esa cola tan característica en forma de rayo en honor a su poder, si es macho, pues las hembras tienen una que acaba en forma de corazón.

El personaje principal de la franquicia iba a ser otro roedor, Rattata, pero después de los 150 diseños de los creadores, fue Pikachu el que salió como mejor votado, fue el diseño número veinticinco, y por ello los creadores decidieron que apareciese en el manual de instrucciones del juego.

Sabiendo que era el favorito de los seguidores, no dudaron en esconderlo bien en el Bosque Verde o en la planta de energía eléctrica en las versiones Red y Blue, para que la gente tuviera que pasar un buen rato hasta encontrárselo lo que hacía que echaran más tiempo al juego. Debido a esa popularidad, el animador Kunihiko Yuyama, cuando tuvo que hacer la serie de televisión del juego lo eligió como compañero de aventura del protagonista, un niño cazador de pokemon llamado Ash. 

Hay que esperar a la versión del videojuego de Pokemon Yellow (1998), para que el jugador pueda tenerlo como personaje principal, ya que es el primero que está basado en el anime, negándose a evolucionar y permaneciendo la mayor parte de su tiempo dentro de la pokebola. 

Es en este periodo de tiempo cuando los creadores del videojuego se dan cuenta de lo que tienen entre manos y que la evolución de este pokemon, se les ha ido de las manos, de ser uno más de los 150 a convertirse en preferido de los usuarios, protagonizar la serie de animación y posteriormente los videojuegos siguientes a ser uno de los mayores iconos de la compañía de Nintendo, ocupando a veces el rol que tiene el propio Mario. 

La gente no entendería el producto si no estuviese Pikachu y yendo más lejos, los que no saben de qué va la franquicia y no han jugado nunca a los videojuegos, visto la serie o adquirido su merchandising, conocen al personaje y saben cómo se llama, pues buena parte de las ganancias de la franquicia se la deben a su popularidad, teniendo sus propios videojuegos y películas alejadas del resto de la franquicia.

7. LARA CROFT - 'TOMB RAIDER' - EIDOS - 1996

Core Design, una empresa que años después sería absorbida por Rebellion, fue la creadora de esta saga de, posiblemente, la protagonista femenina más popular de la historia de los videojuegos.

La primera idea de Tomb Raider es que su protagonista fuera masculino y recordara a Indiana Jones, pero cuanto más avanzaron en el juego se empezaron a dar cuenta que podían ser demandados por los derechos de imagen del arqueólogo más conocido de la gran pantalla.

Fue entonces cuando alguien propuso que fuera una mujer la protagonista y quizás eso alejase las similitudes entre el personaje del videojuego y el interpretado por Harrison Ford, además en otro de sus populares juegos, Virtua Fighter, los jugadores tendían a elegir a los personajes femeninos y no era muy común en esa época que un videojuego lo protagonizase una mujer.

Otra cosa curiosa del origen del personaje es que iba a ser latina y tener por nombre Laura Cruz, pero se replantearon esta idea y le dieron un origen británico para que tuviese más aceptación en Estados Unidos y por eso el nombre mutó a Lara Croft.

Una vez elegido el nombre y el sexo del personaje, faltaba su diseño, para ello se inspiraron en la cantante sueca Nene Cherry para hacer el rostro y en el cuerpo y la ropa que lleva la protagonista de los comics Tank Girl, huyendo de los personajes femeninos estereotipados, aunque finalmente acabó siendo uno  que comenzó por un error...

La sexualización del personaje no fue buscada, fue algo casual, el diseñador Toby Gard se equivocó de botón y aumento sus senos en un 150% y le hizo tanta gracia que probó ese carácter en unas fases del juego, lo que empezó como un error y siguió como una broma, terminó convirtiéndose en un aspecto icónico de la fisionomía del personaje que tantos quebraderos de cabeza ha dado a la compañía haciendo ver que todo vale para conseguir compradores de sus juegos.

Al final se la presentó como una mujer atlética, con ojos marrones y cabello castaño tirando a pelirrojo, que suele llevar recogido en una trenza o cola de caballo. Su icónico traje es una camiseta turquesa sin mangas, pantalones cortos de color marrón claro, botas altas hasta la pantorrilla y calcetines blancos que sobresalen por encima del calzado. Además lleva guantes sin dedos, una mochila, un cinturón con fundas a cada lado y dos pistolas.

De su historia podemos decir poco, porque se ha ido modificando con el paso de los videojuegos, originariamente era hija de un aristócrata británico que la llevó a los mejores colegios, criada con todo tipo de lujos y educación exquisita, demostrando en todo momento ser muy talentosa, pero un accidente aéreo cuando tiene veintiún años, la deja varada durante dos semanas en el Himalaya, valiéndose de sus propios instintos de supervivencia. Este hecho hace que cambie su forma de ver la vida buscando una vida más aventurera aun a sabiendas que le puede costar la vida.

En otra historia es hija de un reputado arqueólogo y el accidente del avión sucede cuando tiene nueve años quedando aisladas su madre y ella, posteriormente su progenitora desaparece misteriosamente tras manipular una espada en un templo nepalí y Lara empieza a formarse para en un futuro cercano poder buscarla o resolver su desaparición.

En la historia actual, ambos padres son arqueólogos y le han inculcado desde niña esta afición, de nuevo su madre en una de las expediciones desaparece, dándola por muerta y su padre fallece de verdad unos años más tarde, quedándose al cuidado de Conrad Roth y heredando una grandiosa fortuna que la usan para su educación, formación militar y posteriormente sus aventuras.

Otro dato a apuntar es la fecha de su nacimiento, aunque ambas nacieron el 14 de febrero, la original era de 1968 y la actual de 1992, es lo que tiene estirar una saga durante decadas donde la protagonista siempre tiene la misma edad...

6. CRASH - 'CRASH BANDICOOT' - NAUGHTY DOG - 1996

Jason Rubin co-fundador de la empresa Naughty dog, confirma que crearon a Crash Bandicoot con la  idea de que Sony les comprara el juego de la que sería la mascota de la nueva consola Playstation 1, era una forma que una pequeña empresa que empezaba a desarrollar videojuegos llamara la poderosa atención de una firma tan grande que iba a sacar al mercado una consola capaz de competir con las de Nintendo y Sega:

"Tomé la audaz decisión porque Nintendo y Sega ya tenían sus mascotas, así que haríamos nuestro juego para Sony PlayStation. Sony era nueva en el negocio, así que no tenía personajes característicos. Estábamos en Utah después de dos días de discusión cuando tomamos esa decisión. Dos jóvenes de 24 años que nunca habían hecho un juego, con todas sus posesiones en la parte trasera del coche, nos dirigimos hacia Los Ángeles, contratamos a algunos empleados y empezamos a plantearnos qué hacia grande a un juego, trabajamos en nuestro primer título en 3D y acabamos creando un personaje y una franquicia.

Lo único que debíamos hacer después era llamar a Sony y decirles que habíamos creado la mascota de PlayStation. En realidad fue fácil.

Recuerdo que estábamos trabajando con Universal, no con Sony, y no teníamos forma de que en Sony supiesen qué estábamos haciendo y tampoco cómo iban a reaccionar. ¿Quiénes éramos nosotros para abordar un juego de esta complejidad y luchar frente a semejante competencia? Pero para triunfar como emprendedor hace falta cierta fe ciega, rozando la audacia y posiblemente entrando en el terreno de la estupidez.

Andy y yo teníamos esa clase de fe. Llegado ese punto ya estábamos planeando el negocio. Teníamos un sitio en el que trabajar, teníamos empleados, teníamos plazos… Naughty Dog se había convertido en un negocio".

Así nació el personaje más carismático de la nueva consola que puso patas arriba el negocio de los videojuegos que por aquel entonces era prácticamente un monopolio de dos grandes marcas. Al igual que en Mario y Sonic, eligieron un juego de plataformas y para el personaje decidieron recurrir a dos caricaturistas: Joe Pearson en los bocetos y Charles Zembilla para darle las formas y el acabado adecuado.

La historia del primer juego se basaba en el Doctor Neo Cortex y su secuaz el Doctor Nitrus Brio pretendiendo dominar el mundo con sus tropas genéticamente evolucionadas. Uno de estos experimentos es un bandicut, un mamífero marsupial parecido a una rata que consigue escapar del laboratorio antes de su última mutación. Pese a ello está decidido a regresa para frustrar los planes de los doctores y poder salvar también a su interés amoroso, Tawna, otra bandicut que ha sido tratada genéticamente.

De esta manera es como una empresa pionera en videojuegos consiguió no solo un contrato con Sony, también el octavo juego más vendido de toda la historia de la Playstation y el que más ventas ha vendido en Estados Unidos. Hasta la fecha Crash Bandicoot ha protagonizado la friolera de veintiún videojuegos y Sony perdió la exclusividad de la marca, siendo protagonista en otro tipo de consolas.

5. KRATOS - 'GOD OF WAR' - SONY - 2005

La idea le surgió a un veterano en la industria de los videojuegos, David Jaffe, mientras estaba jugando a otro: "Había estado jugando a Onimusha y me dije: Bien, ¿qué tal si hacemos un juego muy similar a este, pero en lugar de ambientado en la mitología japonesa utilizamos la griega?".

Además, existía cierta rivalidad porque los desarrolladores orientales pensaban que los occidentales aún no estaban preparados para desarrollar un tipo de juego de acción similar a los que ellos realizaban, lo habían intentado pero todos fueron auténticos fracasos: "Creo que los japoneses son los mejores del mundo haciendo juegos de acción. Así que siempre estamos mirando sus juegos como objetivo, tratando de superar las marcas establecidas por compañías como Konami o Capcom".

Un grupo de desarrolladores afincados en Norteamérica intentando emular a las grandes compañías japonesas en lo que mejor se les daba juegos de acción profundos, con una historia detrás... Era un proyecto arriesgado y ambicioso y eso se notó en el tiempo empleado en la creación del juego, un total de cinco años: "Fue un trabajo muy duro. Engordé 18 kilos durante el desarrollo. Irrevocablemente dañé mi matrimonio. Fue una experiencia estresante en un entorno hostil. Espero no volver a implicarme en un proyecto de cinco años nunca, porque es agotador".

En el 2002 fue mostrado en un primer teaser bajo el nombre de Dark Odyssey y los desarrolladores explicaron que el juego iba a ser un concepto entre un juego de acción tipo Devil May Cry  mezclado con juegos de acertijos como los de Ico. Pese a ello aún estaban muy lejos de terminar el proyecto, lo que sí tuvieron claro es que estaba basado en la mitología de la Grecia clásica pero se tomaron ciertas licencias para modificarla a su gusto.

Querían romper un poco lo idílico de la mitología griega y meterle un poco de la revista Heavy Metal, incluyendo sexo y violencia, un juego que quisieran jugar los propios creadores y no pensado para niños o adolescentes. Por ello, para el personaje principal se basaron en un espartano, que a su vez era un semidios hijo de Zeus y Calisto llamado Kratos.

Pese a estar inspirada en la película "Furia de Titanes" de 1981, la historia final está creada al libre albedrio. Kratos sirve a los dioses del Olimpo y Atenea le encarga matar al dios de la guerra Ares, mentor del protagonista y a su vez asesino de su mujer e hijos. Para dicha tarea Kratos necesita un arma capaz de matar a dioses y se embarca en la búsqueda de la caja de Pandora.

Al final el proyecto consiguió vender 4,6 millones de copias, siendo el decimocuarto juego más vendido de la Playstation 2, abriendo una puerta a una saga fructífera que va ya por el séptimo juego a estrenar y en el que hemos ido viendo la evolución del personaje, como ha ido envejeciendo e incluso ha sido padre de nuevo y parte de otro tipo de mitologías como la escandinava. De hecho la forma de ser de Kratos y su diseño, recuerda mucho más a un vikingo o un bárbaro del norte que a un guerrero espartano.

4. PAC-MAN - 'PAC-MAN' - NAMCO - 1980

Aunque algunos piensen que la industria de los videojuegos empezó una década después, para finales de los setenta ya había algunos títulos que generaban ventas de miles de euros como el Super Missile Attack. Esto abrió la puerta a que muchas empresas se metieran de lleno en el negocio, pero Toru Iwatani pronto se dio cuenta de que algo no iba bien, las salas de juegos se llenaban para jugar en las primeras recreativas, pero a esos antros sólo entraban hombres, había que conseguir un proyecto al que las mujeres también quisieran jugar, lo que multiplicaría las ganancias en caso de ser adictivo.

Así la empresa japonesa Namco que había adquirido su homóloga de Atari en 1974 tras encontrarse en apuros a la hora de crear juegos que fueran rentables y estaban obsesionados con no cometer los mismos errores de su otrora competencia. Para que eso no ocurriera, hacían un estudio de mercado para saber qué tipo de juegos gustaban, a que sexo, rango de edad, etc. Iwatani fue el creador del primer videojuego productivo para la nueva empresa, llamado Gee Bee en 1978, que trataba de una abeja que debía tratar de romper bloques, no fue un gran éxito pero marcó el camino a seguir.

El problema es que la mayoría de los juegos existentes en aquella época trataban de matar de forma agresiva, ya fueran personas, animales o marcianos y, en aquella época las mujeres odiaban esa violencia gratuita. Una de las opciones que más gustó es cambiar esta costumbre por un videojuego cuyo argumento principal trata sobre la comida y no sobre disparos o aplastar a tus oponentes, quizás ese fuera un modo menos invasivo y le gustaría al sector femenino.

Un día Iwatani estaba comiendo junto a sus compañeros de trabajo y habían pedido una pizza, alguien cortó una de las porciones y se sirvió, a Toru le llamó poderosamente la atención esa figura circular que parecía tener la boca abierta y con ganas de engullir algo y de esa manera tan sutil, nació el videojuego más famoso de toda esa década en las recreativas.

Ya tenía su personaje, y pronto decidió hacer pantallas laberínticas donde Puck man, que pronto cambiaría el nombre a Pac-Man, debía atiborrarse de comer galletas evitando ser atrapado por los fantasmas que moran en cada sección. En un principio había dudas que un juego tan adictivo nacido en Oriente produjese la misma sensación en Occidente, pero lo consiguió en todo el mundo y por supuesto las mujeres también querían echar sus partidas a este curioso comecocos.

Se hizo tan sumamente popular que pronto se vieron obligados a crear objetos de merchandising para los obsesos del juego, todo lo que os podáis imaginar tenía la forma del protagonista o de sus divertidos enemigos en forma de fantasma, habían dado con la gallina de los huevos de oro. 

Como curiosidad, figura en el registro del libro Guinness de los récords, Billy Mitchell ostenta la partida perfecta con una puntuación de  3.333.360 desde el tres de julio de 1999 y todavía hay gente obsesionada con batir esta singular puntuación. 

3. LINK - 'THE LEGEND OF ZELDA' - NINTENDO - 1986

Nintendo necesitaba un juego franquicia para su nueva consola Nintendo Entertainment System (NES) y al proyecto de Super Mario Bros. aún le quedaba su tiempo para poder salir a la venta, es por ello que se embarcaron en un proyecto paralelo sobre algo nunca visto, un juego de rol, pero de vez de sobremesa, en un cartucho y en formato videojuego. Sin saberlo crearían a Link, uno de los personajes más emblemáticos de la empresa y dueño de una importante saga como es Zelda.

Shigeru Miyamoto, creador del personaje,  nos resuelve algunas dudas acerca de la creación del mismo: "En realidad, el hada de Link fue diseñada por el señor Takashi Tezuka (brazo derecho Miyamoto en Super Mario Bros. y The Legend of Zelda ). En ese momento, como sabes, la NES era muy limitada, y permitía sólo tres colores diferentes. 

Y, sin embargo, queríamos un personaje reconocible. Lo que yo quería por encima de todo es que usara bien la espada o el escudo, y que fuera visible. Por esto hicimos las armas tan grandes, para que fuesen reconocidas en la pantalla. Entonces tuve que crear un héroe que, a pesar de su pequeño tamaño, se pudiera distinguir de estas armas. Pensamos en un sombrero largo y orejas grandes. 

Esto suscitó un carácter mágico, así que nos fuimos en la dirección de un elfo. En ese momento, hablando de un personaje con orejas puntiagudas, pensé en Peter Pan, y como me encanta Disney, empezamos a inspirarnos. No del todo, por supuesto, de lo contrario no habría sido super… A partir de ahí, pensé que el verde tipo Peter Pan le sentaba perfectamente. Nos limitábamos a tres colores, y había una gran cantidad de entornos forestales en el juego, de color verde a verde, pero se adaptaba bastante bien, así que continuamos este camino".

También nos desvela porque le bautizaron con ese nombre: "Esa es una historia que no es muy conocida, pero en ese momento, cuando se inició el diseño de The Legend of Zelda, ¡se creía que los fragmentos de la Trifuerza en realidad chips electrónicos! Se suponía que iba a ser un videojuego que sucede entre el pasado y el futuro. Así que como el héroe era el vínculo entre uno y otro, lo llamamos «Link», como es (vínculo) en inglés. 

Pero al final Link no fue al futuro y se quedó en un juego de fantasía. ¡Incluso se podría decir que no tiene absolutamente nada futurista!"

Tezuka se inspiró en los libros de J.R.R. Tolkien, principalmente en  la trilogía de "El Señor de los Anillos", para crear el mundo del personaje, por el cual tiene que vagar e ir incorporando objetos que le servirá para usarlos de algún modo y poder seguir avanzando en su aventura. Para la espada de Link se basó en la famosa Excalibur del Rey Arturo y el título del videojuego "The Legend of Zelda", proviene del típico cuento del héroe que tiene que salvar a una princesa, trama principal del juego , a la que llaman así en honor a la esposa del novelista F. Scott Fitzgerald, autor entre otras novelas de "El gran Gatsby".

2. SONIC - 'SONIC THE HEDGEHOG' - SEGA - 1990

Los creadores del personaje, Naoto Oshima y Hirokazu Yasuhara contaron que su inspiración provino de un piloto de la Primera Guerra Mundial, al cual en 1940 le encantaba poner su avión a máxima velocidad y, al no tener capota su pelo se erizaba hacia atrás.

La cosa no sólo quedaba ahí, estaba casado con una escritora de cuentos infantiles y uno de ellos cuyo protagonista era un erizo "The hedgehog", narraba las historias de su marido. Lo cierto es que este mamífero cubierto de púas no fue la única idea, se consideró que Sonic fuera un armadillo, un puercoespín, un perro o un anciano con bigote (curiosamente este diseño fue elegido para el personaje del Doctor Ivo Robotnik Eggman, su enemigo). Oshima se presentó por las calles neoyorquinas de Central Park con sus diferentes diseños de Sonic y el del erizo ganó por goleada en la elección de los transeúntes, así que la mujer del aviador no fue mal encaminada a la hora de representar a su marido en los cuentos.  

A Oshima y Yasuhara les encantó la historia como punto de partida para crear un videojuego e incluso en el logotipo del personaje sale enmarcado en una especie de orla con una cinta roja y blanca similares a las chaquetas de aviación y unas alas a los lados que son una referencia a los dibujos que se hacían en aquellos aviones. En los siguientes títulos de la saga hay más referencias a la historia real como el avión que pilota Tails que sería similar al que usaban en la Primera Guerra Mundial.

Sega también buscaba una mascota que hiciera la contrapartida de Mario en Nintendo, ya que ambas luchaban en ese momento por la hegemonía de las consolas y la competencia ya tenía varios personajes con los que sus usuarios se identificaban no dudando en comprar esos juegos, mientras que su empresa carecía de ellos.

Lo que nos da respuesta a otra curiosidad, ¿por qué Sonic es de color azul?, pues porque el logotipo de Sega era de ese color y querían que la gente identificase al personaje con la compañía.

El desarrollo del juego es parecido al de Super Mario Bros., un juego de plataformas en el que debes ir superando pantallas, acabar con los enemigos o esquivarlos y en el que de paso si coges diferentes ítems el personaje puede tener un superpoder o mejorar puntos, en este caso en vez de monedas hablamos de anillos. Para diferenciarlo aprovecharon al máximo la idea de velocidad del personaje, hacer un recorrido mucho más laberíntico y  a toda pastilla, le hacía un punto más adictivo y adrenalínico.  

Una curiosidad es que las pantallas del primer videojuego fueron dibujadas todas a lápiz y papel, no las crearon directamente en el videojuego, estudiaron cada detalle de las mismas, así mismo hicieron lo propio con todos los personajes que aparecen, estudiando la forma de moverse y como podía afectar eso a Sonic o a su jugabilidad, un trabajo laborioso pero que hizo que después se cometiesen menos errores en su desarrollo.

Una pena que, aun dando en el clavo, Sega con el paso de los años desapareciese y Sonic aparezca en otro tipo de empresas que no fuera la de aquella marca que se atrevió a tutear a Nintendo. Ahora podemos ver al erizo en juegos de la competencia e incluso compartiendo alguno con el propio Mario, algo muy extraño para los que vivimos aquella generación.

1. MARIO - 'DONKEY KONG' - NINTENDO - 1981

El origen de Mario se remonta a una maquinita portátil de 1981 siendo el protagonista de la misma y en la que tenía que subir por una cuesta donde el malvado Donkey Kong, nombre del juego y clara referencia a King Kong, le iba lanzando barriles que debía saltar. Por aquel entonces era conocido como Jumpman  (hombre saltarín), no era fontanero, sino carpintero pero su misión siempre fue la misma, salvar a la princesa Peach de las garras de un monstruo.

El juego se hizo tan popular que Shigeru Miyamoto, al que ya hemos visto en el origen de Link, decidió hacer otra maquinita dos años más tarde. Aquí ya se hizo una renovación del personaje, llamándose Mario, apareciendo su hermano Luigi y siendo ambos fontaneros y ya poseían algunas habilidades sobrehumanas como el supersalto o ser inmune a grandes caídas pero pese a tener cierta reputación, aún les quedaba un poco para ser considerados famosos.

El 13 de septiembre de 1985 Miyamoto estrena en Japón para la consola Famicom (la versión de la NES europea que aún tardaría en llegar al viejo continente) el videojuego Super Mario Bros. ya no se trataba de una pequeña maquina de dos pantallas como los anteriores juegos, sino un videojuego con cientos de ellas y todas distintas, además incluía una versión de la maquinita de Mario Bros. de 1983 como otro modo de juego pudiendo disfrutar si tenías, dos mandos de consola, del juego simultáneamente con ambos hermanos y encima era en color y lo podías ver en la pantalla de televisión de tu casa, algo parecido a los arcades de las salas de máquinas. 

Cuando por fin comercializaron la NES, consiguieron vender un total de diez millones de cartuchos, algo impensable después de que la industria del videojuego casi se fuera al garete dos años antes por culpa de la rentabilidad de los mismos (costaba mucho más hacerlos que lo que conseguían en sus posteriores ventas).

El argumento nos trasladaba al Reino Champiñón, donde viven setas antropomorfas y que fue invadido por los Koopas, una especie de tortugas que también poseían atributos humanos, convirtiendo el pueblo en piedras y ladrillos. Los hongos recurren a la princesa Peach, la única capaz de revertir la situación con su magia, pero el rey Koopa, Bowser, la rapta. Mario, un humano que reside en ese reino se percata del secuestro de la princesa y no duda desde ese instante recorrer cielo y tierra para salvarla, aunque apretando el select de la consola también podemos elegir a Luigi y jugar otra partida desde el principio hasta que nos turnemos con el primer jugador al perder una vida.

Tras este juego llegaron dos entregas más para la NES y luego dio el salto a los dieciséis bits de la Super Nintendo con Super Mario World. Para aquel entonces ya era la imagen de la empresa y servía para vender otro tipo de juegos que se alejaban en la mecánica del suyo, pero multiplicaban las ventas porque aparecía él. 

Nintendo ha sabido evolucionar el personaje a lo largo de los años y encajarlos en todos sus nuevos proyectos, multiplicando exponencialmente su popularidad, la cual hace justicia al ocupar el primer puesto de personaje más icónico de los videojuegos, al ser conocido ya por diferentes generaciones que alguna vez han manejado a Mario en alguno de sus múltiples juegos y que están deseando adquirir el nuevo proyecto donde aparezca.

LISTAS

ZONARED

1 - MARIO - 'DONKEY KONG' - NINTENDO - 1981

2 - LINK - 'THE LEGEND OF ZELDA' - NINTENDO - 1986

3 - MASTER CHIEF - 'HALO: COMBAT EVOLVED' - MICROSOFT - 2001

4 - SOLID SNAKE - 'METAL GEAR' - KONAMI - 1995

5 - CLOUD STRIFE - 'FINAL FANTASY VII' - SQUARE - 1997

6 - PAC-MAN - 'PAC-MAN' - NAMCO - 1980

7 - LARA CROFT - 'TOMB RAIDER' - EIDOS - 1996

8 - GORDON FREEMAN - 'HALF -LIFE' - VALVE - 1998

9 - KRATOS - 'GOD OF WAR' - SONY - 2005

10 - SONIC - 'SONIC THE HEDGEHOG' - SEGA - 1990

 

AREAJUGONES

1 - SONIC - 'SONIC THE HEDGEHOG' - SEGA - 1990

2 - PIKACHU - 'POKEMON RED, BLUE AND GREEN' - GAME FREAK -1996

3 - PAC-MAN - 'PAC-MAN' - NAMCO - 1980

4 - MARIO - 'DONKEY KONG' - NINTENDO - 1981

5 - SOLID SNAKE - 'METAL GEAR' - KONAMI - 1995

6 - LUIGI - 'MARIO BROS.' - NINTENDO - 1983

7 - LARA CROFT - 'TOMB RAIDER' - EIDOS - 1996

8 - KRATOS - 'GOD OF WAR' - SONY - 2005

9 - YOSHI - 'SUPER MARIO WORLD'- NINTENDO -1990

10 - DIABLO - 'DIABLO I' - BLIZZARD NORTH/ENTERTAINMENT - 1996

 

HOBBY CONSOLAS

1 - MARIO - 'DONKEY KONG' - NINTENDO - 1981

2 - SONIC - 'SONIC THE HEDGEHOG' - SEGA - 1990

3 - LINK - 'THE LEGEND OF ZELDA' - NINTENDO - 1986

4 - DONKEY KONG - 'DONKEY KONG' - NINTENDO - 1981

5 - MASTER CHIEF - 'HALO: COMBAT EVOLVED' - MICROSOFT - 2001

6 - CRASH - 'CRASH BANDICOOT' - NAUGHTY DOG - 1996

7 - SORA - 'KINGDOM HEARTS' - SQUARE - 2002

8 - CLOUD STRIFE - 'FINAL FANTASY VII' - SQUARE - 1997

9 - PAC-MAN - 'PAC-MAN' - NAMCO - 1980

10 - KIRBY - 'KIRBY'S DREAM LAND' - NINTENDO - 1992

 

VIDEOJUEGOS.ROAMS.ES

1 - MARIO - 'DONKEY KONG' - NINTENDO - 1981

2 - SONIC - 'SONIC THE HEDGEHOG' - SEGA - 1990

3 - CRASH - 'CRASH BANDICOOT' - NAUGHTY DOG - 1996

4 - KRATOS - 'GOD OF WAR' - SONY - 2005

5 - NATHAN DRAKE - 'UNCHARTED: DRAKE'S FORTUNE' - NAUGHTY DOG - 2007

6 - SAMUS ARAN - 'METROID'- NINTENDO - 1986

7 - LARA CROFT - 'TOMB RAIDER' - EIDOS - 1996

8 - SOLID SNAKE - 'METAL GEAR' - KONAMI - 1995

9 - ELLIE - 'THE LAST OF US' - NAUGHTY DOG - 2013

10 - LINK - 'THE LEGEND OF ZELDA' - NINTENDO - 1986

 

NEOX GAMES

1 - MARIO - 'DONKEY KONG' - NINTENDO - 1981

2 - LINK - 'THE LEGEND OF ZELDA' - NINTENDO - 1986

3 - MASTER CHIEF - 'HALO: COMBAT EVOLVED' - MICROSOFT - 2001

4 - PAC-MAN - 'PAC-MAN' - NAMCO - 1980

5 - LARA CROFT - 'TOMB RAIDER' - EIDOS - 1996

6 - GORDON FREEMAN - 'HALF-LIFE' - VALVE CORPORATION - 1998

7 - CLOUD STRIFE - 'FINAL FANTASY VII' - SQUARE - 1997

8 - KRATOS - 'GOD OF WAR' - SONY - 2005

9 - SONIC - 'SONIC THE HEDGEHOG' - SEGA - 1990

10 - CRASH - 'CRASH BANDICOOT' - NAUGHTY DOG - 1996

 

UNIVISION

1 - MARIO - 'DONKEY KONG' - NINTENDO - 1981

2 - SONIC - 'SONIC THE HEDGEHOG' - SEGA - 1990

3 - CRASH - 'CRASH BANDICOOT' - NAUGHTY DOG - 1996

4 - DONKEY KONG - 'DONKEY KONG' - NINTENDO - 1981

5 - ZELDA- 'THE LEGEND OF ZELDA' - NINTENDO - 1986

6 - CHUN-LI - 'STREET FIGHTER 2' - CAPCOM - 1991

7 - SPYRO - 'SYRO THE DRAGON' - INSOMNIAC GAMES - 1998

8 - LINK - 'THE LEGEND OF ZELDA' - NINTENDO - 1986

9 - SAMUS ARAN - 'METROID'- NINTENDO - 1986

10 - JILL VALENTINE - 'RESIDENT EVIL - CAPCOM -1996

 

JUEGOSADN.ES

1 - CRASH - 'CRASH BANDICOOT' - NAUGHTY DOG - 1996

2 - KRATOS - 'GOD OF WAR' - SONY - 2005

3 - NATHAN DRAKE - 'UNCHARTED: DRAKE'S FORTUNE' - NAUGHTY DOG - 2007

4 - ELLIE - 'THE LAST OF US' - NAUGHTY DOG - 2013

5 - SAMUS ARAN - 'METROID'- NINTENDO - 1986

6 - GORDON FREEMAN - 'HALF-LIFE' - VALVE CORPORATION - 1998

7 - MARIO - 'DONKEY KONG' - NINTENDO - 1981

8 - MICHAEL DE SANTA - 'GRAND THEFT AUTO V' - ROCKSTAR NORTHE/GAMES - 2013

9 - LARA CROFT - 'TOMB RAIDER' - EIDOS - 1996

10 - SOLID SNAKE - 'METAL GEAR' - KONAMI - 1995

 

ESQUIRE

1 - MARIO - 'DONKEY KONG' - NINTENDO - 1981

2- PAC-MAN - 'PAC-MAN' - NAMCO - 1980

3 - PIKACHU - 'POKEMON RED, BLUE AND GREEN' - GAME FREAK -1996

4 - SONIC - 'SONIC THE HEDGEHOG' - SEGA - 1990

5 - THE SIMS - 'THE SIMS' - EDGE - 2000

6 - VAULT BOY - 'FALLOUT' - BLACK ISLE - 1997

7 - SOLID SNAKE - 'METAL GEAR' - KONAMI - 1995

8 - LINK - 'THE LEGEND OF ZELDA' - NINTENDO - 1986

9 - EL BLOQUE Z DE TETRIS - 'TETRIS' - ALEXEI PAJITNOV - 1984

10 - LARA CROFT - 'TOMB RAIDER' - EIDOS - 1996

 

FORO3DJUEGOS

1- KRATOS - 'GOD OF WAR' - SONY - 2005

2 - NATHAN DRAKE - 'UNCHARTED: DRAKE'S FORTUNE' - NAUGHTY DOG - 2007

3 - LINK - 'THE LEGEND OF ZELDA' - NINTENDO - 1986

4 - ELLIE - 'THE LAST OF US' - NAUGHTY DOG - 2013

5 - ARTHUR MORGAN - 'RED DEAD REDEMPTION 2' - ROCKSTAR GAMES - 2018

6 - LARA CROFT - 'TOMB RAIDER' - EIDOS - 1996

7 - ALOY - 'HORIZON ZERO DAWN'- SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT - 2017

8 - GERALT DE RIVIA - 'THE WITCHER' - ATARI/CD PROJEKT - 2007

9 - JOEL - 'THE LAST OF US' - NAUGHTY DOG - 2013

10 - MASTER CHIEF - 'HALO: COMBAT EVOLVED' - MICROSOFT - 2001

 

GAMER FOCUS

1 - MARIO - 'DONKEY KONG' - NINTENDO - 1981

2 - PIKACHU - 'POKEMON RED, BLUE AND GREEN' - GAME FREAK -1996

3 - PAC-MAN - 'PAC-MAN' - NAMCO - 1980

4 - SONIC - 'SONIC THE HEDGEHOG' - SEGA - 1990

5 - LUIGI - 'MARIO BROS.' - NINTENDO - 1983

6 - PRINCESA PEACH - 'SUPER MARIO BROS.' - NINTENDO - 1985

7 - DONKEY KONG - 'DONKEY KONG' - NINTENDO - 1981

8 - YOSHI - 'SUPER MARIO WORLD'- NINTENDO -1990

9 - LARA CROFT - 'TOMB RAIDER' - EIDOS - 1996

10 - KIRBY - 'KIRBY'S DREAM LAND' - NINTENDO - 1992

 


ZORE

ARJU

HOCO

VIRO

NEGA

UNIV

JADN

ESQU

FO3D

GAFO

MEDIAS

MARIO

1

4

1

1

1

1

7

1


1

2,9 (1)

LINK

2


3

10

2

8


8

3


6,7 (3)

MASTER CHIEF

3


5


3




10


8,7 (9)

SOLID SNAKE

4

5


8

 


10

7



8,9

CLOUD STRIFE

5


8


7






9,7

PAC-MAN

6

3

9


4



2


3

7,1 (4)

LARA CROFT

7

7


7

5


9

10

6

9

8,2 (7)

GORDON FREEMAN

8



3

6


6




8,9

KRATOS

9

8


4

8


2


1


7,6 (5)

SONIC

10

1

2

2

9

2


4


4

5,2 (2)

PIKACHU


2



 



3


2

8,4 (8)

LUIGI


6



 





5

9,9

YOSHI


10



 





8

10,6

DONKEY KONG



4


10

4




7

9,1

CRASH



6

3

 

3

1




7,9 (6)

SORA



7


 






10,6

KIRBY



10


 





10

10,8

NATHAN DRAKE




5

 


3


2


8,7 (10)

SAMUS ARAN




6

 

9

5




9,7

ELLIE




9

 


4


4


9,4

ZELDA





 

5





10,4

CHUN-LI





 

6





10,5

SPYRO





 

7





10,6

JILL VALENINE





 

10





10,9

MICHAEL DE SANTA





 


8




10,7

THE SIMS





 



5



10,4

VAULT BOY





 



6



10,5

Z DEL TETRIS





 



9



10,8

ARTHUR MORGAN





 




5


10,4

ALOY





 




7


10,6

GERALT DE RIVIA

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

10,7

JOEL

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

10,8

PRINCESA PEACH

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

10,5

NOTAS ACLARATORIAS: 1) hay personajes que no están en las cinco listas, por lo que en ese vacío he sumado 11 en todos los casos, como si fueran la siguiente canción. Ejemplo: 6,3,4, -,8 = 6+3+4+11+8 / 5 (6,4 de media). 2) se puntuaran siempre las medias de menor valor, por encima del número de apariciones en las listas, por ejemplo: 4+11+11+11+11/5= 9,6 estará por encima en la lista de un 7+11+11+11+10/5= 10, aunque una aparezca en una lista y la otra en dos. 3) si las medias son iguales, en ese caso si se mira el número de listas en que aparecen (si una aparece en 4 y la otra en 3 ganará la de 4), y en caso de estar en el mismo número de listas, ganará el que tenga mejor posición en una de ellas ( si una aparece en el puesto 2 y 6 y la otra en el 3 y 5, la media será igual pero ganará la que ha conseguido el puesto 2 en una de las listas). 4) si todo es igual en el punto 3, en ese caso, ambos personajes ocuparan el mismo lugar en la lista, una posición "ex aequo"

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