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05 septiembre 2024

ADIVINA, ADIVINANZA. HISTORIA, ORIGEN Y CURIOSIDADES DE LAS MISMAS

"Las adivinanzas son una forma de acertijo sencillo, generalmente rimado, en los que se describe de manera enigmática o figurada un referente concreto, para que la otra persona intente descubrirlo. Se trata, al mismo tiempo, de una forma de juego popular, así como de un instrumento de enseñanza para los niños empleado con mucha frecuencia en escuelas, libros infantiles y en la propia familia".

Desde que tenemos uso de razón para discurrir nosotros mismos, se nos proponen retos, juegos y aprendizaje con los que ir desarrollando nuestro potencial. 

Uno de los más recurrentes es recibir un pequeño premio, o al menos sentirte gratificado por tu intelecto a cambio de resolver pequeños enigmas que incluyen pistas generalmente edulcoradas con rimas, trabalenguas o algo que estimule nuestro cerebro para empezar a darle vueltas y llegar por fin a la solución buscada.

Algunas de ellas son sencillas y podemos sacarlas tras darle un par de vueltas al coco, mientras otras no las resolveríamos ni en cien vidas, pensando que el creador de la misma no debía estar muy cuerdo como para pensar que el resto de personas podríamos llegar a su misma conclusión.

Como todo en esta vida es un pasatiempo que se va perdiendo a la vez de cumplir años, viéndolo como una tontería o pensando simplemente que ya tenemos una vida suficientemente complicada como para perder el tiempo discurriendo en algo tan poco productivo en comparación de cuando éramos críos y encontrar la solución te hacía sentir como el más listo del barrio o de la clase.

A veces así tratamos los adultos a nuestra inteligencia, a patadas, pasando de leer, hacer crucigramas, culturizarnos o informarnos de cosas verdaderamente útiles y no lo que solemos ver por internet o por la caja tonta.

Solamente por esa simple reflexión, me encuentro ahora mismo haciendo un post sobre adivinanzas, me parece un buen indicador para reflexionar y espero que lo podáis disfrutar.

1. ORIGEN DE LAS ADIVINANZAS

FILOSOFÍA CHINA

Se sabe que las adivinanzas llevan milenios con nosotros, pero no tienen un punto de origen concreto en la historia, apareciendo en textos sanscritos, en la Biblia, en leyendas clásicas, en "La epopeya de Giglamesh", en "Las mil y una noches", en esfinges egipcias o en la mitología griega.

Algunos historiadores las datan de la dinastía Sunga en la ciudad de Hang-Cheu (Huangzhou) en la Antigua China, donde un grupo de gente vestidos de igual forma se dedicaban a pagar a personas en la calle si eran capaces de resolver sus acertijos, siendo éste el momento más lejano y concreto en el tiempo desde que sabemos de ellas. 

En aquellos tiempos se buscaba provocar y llevar al límite la sabiduría de la gente, más si cabe, demostrar ser más listo que tus propios adversarios, mediante enigmas que se pudieran resolver incluyendo buena parte de lógica, haciendo ver la capacidad cognitiva del individuo que se enfrentaba a ellos, pero no siempre el resultado era favorable y aquello, juntado al orgullo herido, solía acabar en disputas.

Si finalmente la adivinanza tenían una solución fácil pero que no habían conseguido resolver, era frecuente las chanzas de la gente que rodeaban al que había sido derrotado por ellas.

Eso hacía sentir a esa persona enojado por el escarnio burlesco público y considerarse en ese momento como "el tonto del pueblo", sacando la furia contra sus efímeros detractores y con ello provocando en ocasiones hasta asesinatos, vamos, que las adivinanzas eran finalmente poca broma. En otras ocasiones, quien no conseguía adivinarlas, en vez de cosechar risas ajenas, conseguía castigos desmesurados por no poder resolver dichos enigmas, recibiendo daños físicos de diversa índole, causando algunos también la propia muerte.

Sea como fuere, y a veces, siendo de todo menos divertido, casi todas las culturas adoptaron posteriormente las adivinanzas creando las suyas propias y heredando las de otras: “Los griegos, por ejemplo, practicaban el ingenioso juego de la adivinanza y realizaban competencias de acertijos. En Egipto los faraones la consideraban como parte de la sabiduría y ponían a prueba a sus habitantes. Incluso se cuenta que en algunas ocasiones se resolvían destinos al dar respuesta a un acertijo”.

Algo debió cambiar en el siglo V a. C., previamente si eras retado a una adivinanza, más te valía saber responder correctamente que estar preparado para las consecuencias de no hacerlo, pero posteriormente fue evolucionando de "misterios o situaciones comprometidas a enigmas divertidos" y con estos surgieron las rimas, trabalenguas, juegos de palabras, chistes inclusive con tintes picantes, o cualquier cosa que hiciera click en las cabezas de las personas que lo escucharan y se pudieran de manera ipso facta a darle vueltas para encontrar la solución.

Paso de ser algo serio y con consecuencias graves si tu intelecto no daba la talla a un simple juego en los que todos los que quisieran podían participar en la resolución o crear las suyas propias para retar al resto.

2. LA ADIVINANZA DE LA ESFINGE EN LA MITOLOGÍA GRIEGA

CUADRO DE EDIPO Y LA ESFINGE

Las esfinges de la mitología griega difieren bastante de las que podemos tener en mente del Antiguo Egipto. Estos seres eran verdaderos monstruos y no deidades con cabeza femenina y cuerpo de león alado.

Cuenta la leyenda que una de estas horripilantes criaturas se aposentó en la ciudad de Tebas y ninguno de los ciudadanos que residían allí querían salir siquiera a pasear por sus calles ante el temor fundado que les atacase.

El terrible animal quiso entonces entretenerse y aprovechar la situación que había provocado y explicó a los helenos que todos los días un joven de la ciudad se presentaría ante ella y, aquel que respondiese una adivinanza de forma correcta, conseguiría que ella se marchase, aunque, claro está, si la respuesta a la misma era errónea, sufrirían las consecuencias agarrándoles con sus zarpas, volando y posteriormente lanzándolos lo más lejos que pudiera.

Tras mermar durante muchos días el futuro de la población, se presento ante el monstruo Edipo, hijo de Layo y una descendiente de Meneceo (Yocasta o Epicasta, según qué libro de la época consultes) de la cual estaba profundamente enamorado pese a ser su madre, siendo el encargado de aceptar el reto, superarlo y hacer que la esfinge abandonase Tebas.

La adivinanza que le propuso la criatura fue la siguiente: ¿qué ser, provisto de una sola voz, camina primero de cuatro patas por la mañana, después sobre dos patas al mediodía y finalmente con tres patas al atardecer?.

La respuesta fue el hombre: "Es el hombre. De niño, camina a cuatro patas; con la edad adulta, camina erguido sobre dos patas; y de viejo, se ayuda con un bastón para corregir su paso tembloroso".

Los antiguos manuscritos también dicen que el héroe tuvo una pequeña ayuda: "Edipo reflexiona la respuesta. Pero su nombre ayuda, y mucho, a resolver el enigma: En griego, dos pies se dice dípous, tres pies se dice trípous, y cuatro pies se dice tetrapous".

Este enigma histórico se ha convertido con el paso de los siglos en una de las adivinanzas más populares a nivel mundial que va pasando de generación en generación.

3. ¿CÓMO LLEGAN A NUESTRO PAÍS?

Seguramente llegaron muchos siglos antes, siendo portadores de ellas romanos, árabes u otros pueblos que las utilizasen, pero en el siglo XIII tenemos una obra clave que demuestra la importancia que tenían estas en España.

En  "El libro de Apolonio", una de las obras más estudiadas del Mester de Clerecía, las adivinanzas aparecen en tres niveles: estructuran la apertura y el cierre de la obra; contribuyen a la cristianización de sus fuentes profanas y aluden a su génesis y a sus lectores en los tres monasterios cistercienses más importantes del tiempo de su escritura en el reino de Aragón (el de Piedra al pie del Moncayo, el de Poblet y el de Rueda en Sástago).

En aquellos siglos no era habitual encontrar adivinanzas entre sus páginas pero este libro estaba muy influenciado por la "Historia Apollonii regis Tyri", un texto en latín de los siglos IX o X donde aparecen un buen número de ellas.

La primera adivinanza se le aparece a Apolonio en forma de prueba, solo podrá casarse con la hija de Antioco quien logre resolver una adivinanza propuesta por este, bajo la advertencia de que, si no acierta, el pretendiente perderá su cabeza. El protagonista logra adivinar la palabra  "incesto", pero el rey se niega a cumplir su promesa y desposarle con su niña, haciendo pasar a esta por muerta.

Luego aparecen un par de ellas más en esa parte de la historia, pero las importantes, en total 6, están en la parte central del libro, a partir de la estrofa 505:

1. "Dime, ¿cuál es la cosa, preguntó la mallada, que nunca seye queda, siempre anda lazdrada, los huéspedes son mudos, da voces la posada? Si esto adevinases, sería tu pagada".

"Esto, diz Apolonio, yo lo vo asmando: el río es la casa que corre murmujando, los peces son los huéspedes que siempre están callando. Esta es terminada, ve otra adevinando".

2. "Parienta soy de las aguas, amiga soy del río, fago fermosas crines, bien altas las envío, del blanco fago negro, qua es oficio mío. Ésta es más grave, segunt que yo fío"

"Parienta es de las aguas mucho la cañavera (cáñamo), que cerca ella cría, ésta es la cosa vera; ha muy fermosas crines, altas de grant manera, con ella facen libros. Pregunta la tercera".

3. "Fija só de los montes, ligera por natura, rompo y nunca dejo señal de la rotura, guerreyo con los vientos, nunca ando segura"

"Las naves, ditz el rey, trayen esa figura".

4. "Entre grandes fogueras, que dan gran calentura, yace cosa desnuda, huéspet sin vestidura; nil nuece la calor nil’ cuita la friura. Esta puedes jurar que es razón escura"

"Los baños. Estonce, dijo el rey: yo me lo faría 512 si fuese tan alegre como seyer solía; por entrar en los baños yo me lo faría, fablar en tan vil cosa semeja babequía".

5. "Nin he piedes, nin manos, ni otro estentino, dos dientes he señeros, corbos como fozino, fago al que me traye fincar en el camino"

"Tú fablas del áncora (ancla)", dijo el pelegrino.

6. "Nascí de madre dura, soy muellel como lana, apésgame el río, que soy por mí liviana, cuando preñada seyo, semejo fascas rana"

"Tú fablas de la esponja, dijo el rey, hermana".

Curiosamente, estas seis adivinanzas, con las respuestas que aparecen en el libro, además de ser historia española también están relacionadas todas directamente con el agua.

4. LA ESTRUCTURA DE LAS NUEVAS ADIVINANZAS

Esa evolución hizo que se empezaran a catalogar a través de la historia a la adivinanzas como las primas pobres de los enigmas ya que "caricaturizaban y frivolizaban con estos dándoles un sentido burlesco hasta transformarse en un reclamo urbano".

No ayudaba para nada convertir algo tan puro como la sabiduría en algo lúdico en donde incluso los niños pudieran jugar: "hoy en día las adivinanzas son socialmente un entretenimiento que gusta en trances de bromas lúdicas. Y cómo estas satisfacen más a los niños, ellos las utilizan más".

¿Y cómo se llego a eso? Pues a base de diferentes arquetipos o técnicas como la rima o la musicalidad dotándolas de una estructura lingüística más rica y compleja que la sencillez planteada con pocas y concretas palabras del enigma. A la postre, de nuevo el tiempo que defenestró en su día a estas las fue poniendo en su sitio como un método de cultura popular elaborado que volvió del campo a la ciudad siendo propio finalmente de gente noble ligándose muy de cerca a la literatura más elaborada de la época.

A muchas de ellas las mandaron a un siguiente nivel con una estructura que constaba de dos partes y que seguramente os sonará de algunas que conozcáis:

1) Fórmulas introductorias: como "adivina, adivinador", "adivina, adivinanza", "a que no lo adivinas voy" o  el "si conoces la respuesta buen adivinador serás". Una llamada para picar a la gente, captando su atención y queriendo demostrar que son capaces de saber la respuesta correcta.

2) El elemento orientador: cuando el propio enunciado es el que introduce las pistas necesarias para hallar la respuesta, ya sea con un juego de palabras (Conundras) o dividiéndolas para ocultar la respuesta entre ellas. Claros ejemplos de este tipo de adivinanzas son: "Oro parece, plata no es, el que no lo adivine, tonto es" (platano), "Blanco por dentro, verde por fuera. Si no lo sabes, espera" (pera) o "agua pasa por mi casa, cate de mi corazón” (aguacate).

3) El elemento desorientador: cuando las propias indicaciones de la adivinanza se contraponen, dejando descolocado en primera instancia a las personas que se enfrentan a ellas por primera vez. Algunos casos de este tipo son: "Silbo y no tengo boca…" (El viento); "Corro y no tengo patas…"(El tiempo); "Soy largo y cabezón…" (El árbol).

5. SUS CARACTERÍSTICAS

"Su nombre proviene de las voces latinas ad- (“hacia”) y divinusi (“divino”, “relativo a los dioses”). Es decir que perpetúan la lógica muy humana y muy ancestral de querer desvelar lo oculto, hallar las respuestas de lo misterioso, de aquello que reta su entendimiento y que inicialmente se asoció con lo divino".

Además de regalaros la etimología de la palabra y lo que quisieron transmitir con ella, vamos a continuar con sus principales características:

- Son una forma de juego de palabras y del pensamiento, que han conseguido sobrevivir al tiempo siendo transmitidas de una generación a otra.

- Generalmente están dirigidas a un público infantil, así que no esperemos que la respuesta sea excesivamente difícil aunque nos cueste llegar a ella, suelen tratar sobre animales, objetos cotidianos o referentes fácilmente reconocibles,  todos ellos perfectamente envueltos en una descripción poética llena de pistas para llegar a ellos.

- Se resuelven a través del uso de la imaginación, a veces, la mente más preparada no encuentra la respuesta correcta de estos acertijos, porque la mayoría de ellos no se basa en el intelecto (recordemos que están diseñados la mayoría para que los resuelvan niños), si no de nuestra capacidad imaginativa, la cual se irá transportando a lo largo de las pistas y consiguiendo dar sentido a lo que originariamente parece carecer de él.

- Presentan una rima o musicalidad, creando un input más para captar la atención de las personas a las que va dirigida, como si fuese el complemento perfecto a los dos elementos estructurales que hemos anticipado en el punto anterior. Las rimas, por alguna razón no especificada, suelen estar compuestas por versos octosílabos.

6. ¿QUÉ PODEMOS CONSEGUIR CON ELLAS EN EL DESARROLLO HUMANO?

1. Desarrollo del pensamiento crítico. El primer punto estaba claro, la capacidad de pensar por sí mismos, a analizar los datos que les dan y a base de lógica e imaginación llegar a encontrar una solución, en este caso creativa, a su problema.  

2. Mejora de las habilidades de resolución de problemas. Las adivinanzas tienen algo curioso que otro tipo de problemas a los que se enfrentan a su edad no. Por ejemplo, en matemáticas deben llevar unos pasos concretos para llegar a la solución final (sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, fórmulas), sin embargo, la forma de encontrar la solución en las adivinanzas, no tienen un camino, si no varios porque muchos pueden llegar al mismo punto pensando de diferente forma.

3. Desarrollo de la creatividad. Tiene que ver con el punto anterior, dos personas no pensamos igual ante una misma situación adversa, con las adivinanzas pasa lo mismo, para llegar a la solución deben pasar por un momento creativo e imaginativo que en años posteriores usarán en otras áreas como las ciencias o la lógica o su propia comunicación.

4. Mejora de la memoria y la concentración. En edades tempranas es difícil que los humanos prestemos atención a los detalles, viendo el todo como algo genérico y no un conjunto de partes. Esa atención se adquiere con el desarrollo cognitivo y las adivinanzas son una buena herramienta para que se vayan fijando en los detalles y empiecen a tener conciencia a la hora de retener la información.

5. Fomento del trabajo en equipo y la colaboración. En bastantes casos y sobre todo al principio, las adivinanzas y todo este proceso de aprendizaje para resolverlas, no es fácil de asimilar para los niños, así que es otra buena forma para practicar el trabajo en grupo y la colaboración introduciendo la tormenta de ideas entre ellos y que aprendan que la suma de muchos vale más que el trabajo de uno, por muy bueno que sea en ello.

6. Aumento de la autoestima y la confianza. El enunciado lo dice todo, al igual que sus caras al darse cuenta que han encontrado la solución correcta a una adivinanza. Se sienten más listos y preparados con ese chute de confianza.

7. Mejora en la comunicación. El lenguaje culto y perspicaz de las adivinanzas, hacen que pregunten sobre diferentes términos y acaben aprendiéndolos e incluso adquiriéndolos para su vocabulario. 

7. HORA DE JUGAR A LAS ADIVINANZAS

FRUTAS

ANIMALES



1 comentario :

  1. Genial e ilustrativo el artículo. Recuerdo la de Edipo y la Esfinge, en particular, además de los libros del mester de Clerecía, lecturas obligadas en mi profesión. Saludos y te sigo.

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