▲ Cerrar ▲

03 enero 2024

JUGUETES PARA REGALAR EN NAVIDAD QUE NO PASAN DE MODA

Este post nace escuchando hace unas semanas "El monólogo de Fer" en Buenos días, Javi y Mar de Cadena 100. En esa ocasión hablaba del catálogo de juguetes navideño y entre su disertación jocosa de cinco minutos, en uno de sus puntos hacía mención a esos juegos que con el paso de los años se han convertido en unos clásicos porque llevan con nosotros  varias generaciones y no pasan de moda, estando en ese tipo de propaganda un año si y al otro también.

Suelen ser juegos de mesa de dos a cuatro jugadores los cuales todos conocemos la mecánica  porque los hemos disfrutado en algún momento de nuestras vidas y, a diferencia de otros que van quedando en el olvido, estos se resisten a hacerlo y apenas han variado su esencia durante todos estos años, si bien si han sufrido ciertas evoluciones estéticas, normalmente ligeras, para adaptarse a los nuevos tiempos (colores, formas, preguntas...) pero la mecánica siempre será la misma.

Y me pregunto, ¿qué tienen esta clase de juguetes para que no pierdan su encanto por mucho que pasen las décadas?, ¿por qué estos sí y tantos otros que fueron nuestros preferidos en su día, han caído en el olvido?.

Si no tenéis ni idea que regalar a los peques este año para que se diviertan con nosotros, quiero daros unas cuantas  que seguro que conocéis bien...

1. MONOPOLY (PARKER BROTHERS, HASBRO, 1903)

PATENTE DE THE LANDLORD'S GAME
En el año 1903 Elizabeth Magie inventó un juego al que llamó THE LANDLORD'S GAME el cual patentó un año después. Pronto se hizo popular en varias ciudades importantes de Estados Unidos, creando diferentes formas y versiones del mismo para no pagar la patente de la autora.

Tenemos que hacer un salto temporal hasta 1935 donde Charles Darrow, un ex vendedor de calefactores domésticos de Pensilvania que perdió su empleo por culpa de la Gran Depresión, patentó la versión del juego de Atlantic City y llamó al mismo "Monopoly". Lo intentó vender a la empresa de juguetes Parker Brothers, pero el primer intentó no dio sus frutos y se organizó, utilizando su pericia como vendedor para hacerlo el mismo haciéndolo muy popular. Primero hacía los juegos a mano con ayuda de su hijo y esposa a base de cartulina, hule y dibujos con pluma, cuando la demanda ascendió, pidió que se los hiciera una empresa de Filadelfia que trabajaba con cartón.

Fue entonces cuando la prestigiosa marca juguetera si que se interesó por el Monopoly de Darrow y finalmente lo adquirió y con él una controversia con el entonces heredero de los derechos del juego de Elizabeth Magie, Ralph Anspach que derivó en un proceso judicial entre 1975 y 1986. No sabemos cómo acabó el juicio pero los tribunales reconocen que el juego original es The Landlord's Game de Magie, mientras que los derechos del mismo los tuvieron primero Parker Brothers y posteriormente Hasbro al ser absorbidos como MB por esta compañía. 

No se descarta que pagasen una buena suma de dinero a Anspach para que así fuera o una parte del dinero de cada juego vendido, que también es un buen pellizco si sabemos que Hasbro en 1999 llegó a decir que habían vendido más de 500 millones de juegos en toda su historia estando en el Libro Guinness como el juego de mesa más jugado del mundo, a imaginar cuantos hay que sumar hasta la actualidad... 

Ya sabemos que es un juego de azar que consiste en comprar y vender inmuebles de diferentes precios y negocios en un tablero y que los oponentes cada vez que caigan, porque el dado lo ha decidido así, en una de las casillas de las que eres propietario paguen, teniendo como finalidad arruinar a tus oponentes y quedarte con todo el dinero ficticio. La edad recomendada para jugar es a partir de 8 años.

2. HUNDIR LA FLOTA (MILTON BRADLEY, 1931)

INSTRUCCIONES ORIGINAL 1931
La BATALLA NAVAL O JUEGO DE LOS BARQUITOS era un juego tradicional que seguramente apareció a mediados o finales del siglo XIX que aunaba la estrategia y el azar entre dos participantes que deben averiguar dónde están los barcos del oponente antes de que éste hunda los suyos, respetando los turnos (lo pierdes si fallas el tiro y sigues si aciertas hasta que falles).

Era común jugarlo en lápiz y papel hasta que en 1931 la Milton Bradley Company (MB), decidió sacarlo al mercado para hacerlo popular entre la gente de a pie. Esta empresa de juguetes estadounidense nació en Springfield, Massachusetts en 1860, pero adquirió relevancia en 1920 cuando absorbió a la competencia formada por los Hermanos McLoughlin que llegaron en su día a ser los fabricantes más populares de U.S.A pero fueron decayendo con el paso de los años. 

Algo parecido le ocurrió a MB cuando en 1984 fue absorbida por Hasbro que hizo lo propio con la otra competencia del mercado, los Hermanos Parker pocos años más tarde convirtiéndose en tercer gran imperio juguetero tras Lego y Mattel.

Las reglas del juego son bien sencillas, partiendo de dos bases cuadriculadas de 10x10 donde los números son las columnas y las primeras letras del abecedario las filas (una para nuestros barcos y otra para adivinar los del oponente). Dentro de esas cien cuadrículas hay que esconder una serie de barcos de diferentes tamaños (según que juego, en el original eran 2 acorazados de tres casillas, 3 cruceros de cuatro casillas y 4 submarinos de una casilla) con las siguientes reglas, no ocupar las cuatro esquinas, no pueden estar pegados dos barcos (debe haber separación entre ellos) y estos tienen que estar en horizontal o vertical, nunca en diagonal. 

El adversario dirá una coordenada compuesta por una letra y un número, si en ese espacio no está ninguno de nuestros barcos diremos agua y recuperaremos turno, sin embargo, si da en el clavo con alguno de los navios diremos tocado y seguirá teniendo el turno, si consigue acertarlo completamente deberemos decir "tocado y hundido" para que sepa que debe buscar el siguiente barco. La edad recomendada para jugar es a partir de 7 años.

3. SCRABBLE (MATTEL GAMES, 1938)

ALFRED EN LA FÁBRICA DE SCRABBLE
Una historia similar a la de Charles Darrow, aunque en este caso nuestro protagonista, el arquitecto Alfred Mosher Butts creó el juego desde cero y con sus propias ideas.

Alfred perdió su empleo a la hora edificar por culpa de la Gran Depresión y se inspiró en lo realizado por Darrow para reinventarse y seguir adelante. Para ello estudió las opciones de creación de su futuro juego y se dió que había tres tipos de juegos de mesa: movimiento (ajedrez, damas), los números (cartas, bingo) y los de palabras...

Se interesó por esta última opción porque sólo le venía a la cabeza uno de ese tipo llamado "Anagrams" y pensó que la idea correcta en este sector le haría salir adelante. El siguiente paso fue realizar un libro sobre "El estudio de los juegos" y en él empezó a realizar las ideas para realizar el futuro SCRABBLE (enredo).

Lo primero que hizo es estudiar con qué frecuencia se usaba en ingles cada letra del alfabeto, lo segundo crear un total de 100 fichas con letras teniendo un número bajo las más usadas en el vocabulario y un número más alto las menos frecuentes.

Otras ideas fueron los crucigramas y el relato "El escarabajo de oro" de Edgar Allan Poe, donde los protagonistas debían descifrar un criptograma para encontrar un tesoro. Estas y otra ideas como los rompecabezas y demás le llevaron a poner todas esas letras en un tablero cuadriculado y la idea es que empezando por un extremo, se fueran creando palabras con las fichas que previamente a ciegas habías robado y uniéndolas como en los crucigramas con otras que ya apareciesen en el tablero. 

Posteriormente, concluyó que la primera palabra debía empezar en el centro del tablero y no en los extremos y que para añadir más puntos a las palabras creadas, pues el juego consiste en sumar más puntos con las palabras creadas por el adversario, añadió celdas en el tablero que multiplicaban el valor de la letra o de la palabra que llenara dicho hueco.

Así consiguió seguir adelante, primero vendiendo por 20 dólares 84 unidades del juego y luego con algo parecido a una start up en el mundo actual, con el dinero del emprendedor James Brunot, y pudo vivir de su creación hasta que la empresa Mattel adquirió los derechos quince años más tarde, pudiendo vivir de las rentas del mismo. 

La empresa juguetera bautizó al juego como Scrabble, pero a lo largo de los años lo hemos conocido con otros nombres en otras empresas como: Intelect, Literati, Alfapet, FunWorder, Skip-A-Cross, Scramble, Spelofun, Palabras Cruzadas y Word for Word. La edad recomendada es a partir de los 10 años.

4. OPERACIÓN (MILTON BRADLEY Y HASBRO, 1965)

CAJA ORIGINAL DE 1965
En el año 1964, John Spinello era todavía un estudiante de Illinois cuando creó el inolvidable juego OPERACIÓN, donde simulando una intervención quirúrgica, teníamos quitar con unas pequeñas pinzas ciertos huesos de las oquedades de un paciente sin tocar los bordes pues entonces zumbaba y perdías, ganando el que mayor números de operaciones había realizado con éxito gracias a su pulso.

El diseñador de juguetes Marvin Glass vió potencial en aquella idea y se la compró a Spinello por 500 dólares de la época (estimados unos 3.800 actuales) y la promesa de contratarle para su empresa cuando acabase los estudios, cosa que nunca se cumplió, siendo un trato parecido a robarle un caramelo a un bebé.

No sería el único varapalo que ha recibido Spinello a lo largo de su vida, si bien se pudo dedicar a la creación de juguetes cuando salió de estudiar en diferentes empresas, si bien todos esos trabajos no le hicieron rico ni mucho menos. 

Cincuenta años después de su invento, en el 2014 requirió una operación de 25.000 dólares que no podía pagarse y pudo hacerla gracias a dos amigos y colegas de profesión Tim Walsh y Peggy Brown, y a bastantes almas caritativas a través de un crowfunding en una web que crearon para tal fin en el que cada uno podía donar tres dólares para la causa o adquirir un juego original firmado por el autor. La edad recomendada para jugar es a partir de 6 años.

5. TWISTER (MILTON BRADLEY, 1966)

JUGANDO EN THE TONIGHT SHOW
La historia del PRETZEL, mundialmente conocido después como Twister, comienza en 1960 cuando Charles "Chuck" Foley y su socio Neil Rabens fueron contratados por una empresa de St. Paul dedicada a expandir diferentes juegos y juguetes por el mundo.

En 1966 crearon para la misma esta gallina de los huevos de oro con la intención de hacer un juego para animar todo tipo de fiestas. Quizás su popularidad no hubiera sido la misma si no hubiera sido porque en ese mismo año en el prestigioso programa "The Tonight Show" se pusieron a jugar al mismo en directo el presentador Johnny Carson y la actriz invitada Eva Gabor, haciendo furor esa sección entre millones de espectadores que no dudaron en preguntarse de dónde había salido dicho juego.

Por aquel entonces los derechos del mismo los tenía la empresa Milton Bradley y decidió cambiar el nombre del juego por Twister, pero se encontraron con una negativa inusitada. La Norteamérica de los años 60 pecaba de ser demasiado tradicional y ultracatólica y numerosas jugueterías se negaron a vender dicho producto al cual acusaron de vender "sexo en una caja" y que encima ese tipo de juegos estuvieran permitidos para niños, creyendo que algunas quedarían embarazadas más pronto que tarde tras jugarlo.

Pese a la reticencia el juego llegó a vender más de tres millones de copias ese primer año convirtiéndose en todo un boom que sigue en la cresta de la ola en la actualidad, siendo la edad recomendada para jugar es a partir de 6 años.

6. HIPOPÓTAMO TRAGABOLAS (MILTON BRADLEY Y HASBRO, 1966)

INSTRUCCIONES ORIGINALES
HUNGRY HUNGRY HIPPOS fue creado en Japón, aunque muchos opinen que la idea fuera del norteamericano Fred Kroll. Hijo de un creador de juegos realizados en cartón, Fred también quería dedicarse a la industria de juguetes cuando fuera mayor y eso hizo.

Tras la Segunda Guerra Mundial en la que sirvió como soldado, empezó a trabajar como vendedor para la empresa Pressman Toy Corporation, descubriendo por casualidad este juego en Japón en 1966, siendo creado por Masatoshi Todokoro para la empresa Agatsuma en Tokio.

Consiguió los derechos de la empresa para su distribución en Estados Unidos y comenzó a comercializarlo en el año 1978, vendiéndolo completamente a Milton Bradley en el año 2003 y estos dejándolo bajo la distribución de Hasbro.

También figura en el Libro Guinness de los Récords teniendo la partida más rápida en un juego de mesa para cuatro personas. Las instrucciones son sencillas, el juego está hecho para cuatro personas, si bien pueden jugar dos o tres dejando hipopótamos sin usar. Dentro de un círculo se echan todas las canicas que hay en el juego, las cuales tienen que ser devoradas por los hipopótamos que por medio de una palanca manual que se encuentra en sus espaldas y que va hacia delante o hacia atrás, hace que el animal abra la boca y la cierre tragándose la canica. Al final gana quien tenga más canicas cuando todas ellas hayan desaparecido del terreno.

La edad recomendada para jugar es a partir de 4 años, ya que la mecánica del juego es muy sencilla gustando mucho a los peques de la casa por la rapidez y el ruido de las partidas, ayudando de paso a su coordinación entre ojos y manos.

7. CUBO RUBIK (IDEAL TOY COMPANY, 1974)

ERNO CON SU CREACIÓN
El escultor, diseñador y profesor de arquitectura de origen húngaro Erno Rubik patentó este rompecabezas matemático en 1974, aunque su idea original no fue precisamente crear dicho juguete.

Él simplemente estaba creando una idea estructural de cómo mover diferentes bloques de un cubo con caras de tres por tres cuadrados sin que éste se descompusiera y, una vez creado el sistema de rodamiento y de giros en las piezas, se le ocurrió pintar cada cara del cubo de un color para poder apreciar mejor dónde se iba colocando cada pieza después de las diferentes rotaciones y así poder hacer un mejor estudio sobre el manejo de su proyecto, naciendo así el CUBO DE RUBIK.

Tres años más tarde de su construcción se vendía como un juego de lógica, considerado el juguete más vendido de todos los tiempos, y un verdadero quebradero de cabeza para los matemáticos, ya que a cada paso que dan se les aparece una nueva incógnita por resolver. 

Primero fue aprender las estrategias en los giros para poder montarlo, después averiguar el número de combinaciones que puede tener el cubo (un total de 43 trillones de posiciones posibles) y luego, al conocer el número total de combinaciones, investigar el menor número de movimientos que debes realizar para que partiendo desde cualquiera de ellas puedas llegar a dejar todas sus caras del mismo color.

Este número es conocido como número de Dios y ha sido investigado por matemáticos desde su origen, dando como resultados: 52 (en el año 1981), 42 (1990), 29 (1995), 23 (2008) y 20 en el 2010. Si, por muy enrevesado que esté un cubo de Rubik, los matemáticos creen que lo pueden solucionar en 20 simples movimientos si conoces la mecánica del mismo en la mayoría de los casos, aunque desde 1995 se sabe que posiciones como la del "superflip" (las cuatro aristas de cada cara del cubo coinciden, pero todo lo demás no) que requiere más movimientos.

Antes era asombroso ver como alguien resolvía  estos cubos en cuestión de minutos, hoy en día hay muchos profesionales que lo consiguen hacer en escasos segundo y con los ojos vendados tras memorizar previamente las caras, y hay tutoriales en internet que te ayudan a resolverlo siguiendo sus pasos y posteriormente perfeccionando los movimientos llegan a ser virtuosos. Sigue siendo algo para gente con buena capacidad nemotécnica. La edad recomendada para jugar es a partir de 8 años.

8. SIMON DICE (MILTON BRADLEY Y HASBRO, 1978)

JUEGO COMPLETO ORIGINAL
SIMON SAYS es un juego electrónico creado por Ralph Baer y Howard J. Morrison en 1978, ambos precursores de los juegos electrónicos que sucederían en la siguiente década. 

Está basado en un juego infantil repetitivo donde los niños tienen que realizar las diferentes acciones que se inventen en el orden correcto. Así el primero de los niños replica: "Simon dice... tocaros la rodilla" y el siguiente debe repetir esa orden y añadir la siguiente: "Simon dice... tocaros la rodilla, Simon dice... manos a la cabeza" , mientras el resto hace la secuencia de órdenes que se van creando, perdiendo los que no sigan las órdenes o equivocándose de enumerar todas las anteriores a quien le toque dar la siguiente.

En si se trata de una consola circular de juego con cuatro botones de colores ocupando cada uno un cuadrante (verde, rojo, azul y amarillo), que emiten diferentes secuencias de colores y sonidos cada vez más complicadas y que el jugador debe repetir pulsando adecuadamente cada uno de los botones, avanzando a la siguiente secuencia si es correcta y perdiendo el turno si es un error. Obviamente el ganador del juego es quien más secuencias haya plasmado correctamente.

Pese a que tuvo popularidad a finales de los setenta y ochenta, no es hasta principio de los noventa cuando logra convertirse en un juego icónico gracias a diferentes versiones de otras tantas empresas. El boom fue cuando convirtieron el juego en una versión arcade desarrollada para Little Caesars Pizza pasándose a conocer como "Brain Teaser".

Viendo la enorme adicción al juego, la empresa Milton Bradley, poseedora de los derechos del original, creo diferentes versiones del mismo como la  Simon Pocket (edición de bolsillo), mientras que la competencia  se aprovechó en un vacío legal de la patente para hacer sus propias copias como Atari con su "Touch Me".

Actualmente parece que esto está mejor regulado y que el juego pertenece a Hasbro, absorbiendo en su día a MB y con la empresa todos sus juegos y proyectos y conservando el nombre original de Simon y está recomendado para niños a partir de 10 a 12 años.

9. ¿QUIÉN ES QUIÉN?  (MILTON BRADLEY Y HASBRO, 1979)

THEO Y ORA CON EL JUEGO 

GUESS WHO? es un juego de preguntas e intuición creado por el matrimonio Theo y Ora Coster que se dedicaban a crear juguetes desde el año 1965.

Theo Coster en realidad se llamaba Maurice Simon Coster, de origen judío y natural de los Países Bajos coincidiendo en la escuela con la popular escritora Anna Frank a la cuál dedicó "Memorias de Anna Frank" en recuerdo de los 17 de los 30 niños de aquella clase que fueron asesinados por los nazis.

Tras la Segunda Guerra Mundial desembarcó en Estados Unidos, se casó con Ora y formaron un prospero negocio de creación de juguetes: "Matat" (regalo, en hebreo), enfocándose principalmente en los juegos de mesa. Catorce años más tarde y tras cierta reputación ganada por otros inventos, crearon el popular Guess Who? (¿Quién es quién?, 1979), si bien la fama del juego llegaría nueve años más tarde tras ponerlo a la venta Milton Bradley y actualmente Hasbro.

Antes de ello también ganaron bastantes beneficios con el juego antiestrés "Pop it", un adictivo juego manual que  consiste en explotar burbujas, al igual que solemos hacer con los embalajes de plástico que sirven para que no se rompan los elementos frágiles en un traslado. El origen del mismo es algo trágico porque la hermana de Ora murió en la década de los setenta por un cáncer de mama y ella pidió a su hijo, por entonces diseñador de juegos en la empresa de sus padres, algo que hiciera evocar "un campo de senos que explotan", creando este prototipo con un caucho especial que una vez reventados todos le dabas la vuelta y aparecía la otra parte intacta para seguir explotándolos hasta que te cansases de hacerlo.

Volviendo al ¿Quién es quién? el juego original cuenta con dos tableros de 24 fichas abatibles donde figuran las caras de otras tantas personas con sus respectivos nombres que comparten ciertas características con otras y a su vez, uniendo todas, son únicos. También cuenta con una baraja de cartas con las caras de estos individuos que se baraja y cada oponente roba una.

Esa carta es la que debemos acertar antes de que lo haga el oponente, y para ello tenemos que hacer una pregunta que nos resuelva ciertas disyuntivas y nos acerque a adivinarlo. Por ejemplo: ¿tu personaje es chica? si te dice que no, solapamos todas las fichas femeninas y le toca al adversario preguntar, ¿tu personaje lleva gafas? si nuestra respuesta es sí, el bajará todas las fichas de caras que no las necesitan y así sucesivamente hasta que el descarte nos deje con una sola respuesta de quién es antes de ser resuelto por nuestro contrincante. La edad recomendada del juego es a partir de los 6 años.

10. TRIVIAL PURSUIT (HORN ABBOT, PARKER BROTHERS Y HASBRO, 1979)

ABBOT Y HANEY JUGANDO UN TRIVIAL 

No hay origen más extraño en esta lista que este juego de cultura general y azar donde debemos juntar en nuestra ficha seis fragmentos que corresponden a los exámenes de las modalidades del juego y se ganan acertando en un punto concreto del tablero circular donde convergen cada uno de sus radios. Para llegar a esos puntos iremos cayendo en las diferentes casillas dependiendo del azar de los dados y de nuestra pericia de ir acertando también las preguntas, ya que en caso de fallar perderemos turno. Una vez acertados todos los exámenes debemos subir al centro del tablero y acertar al menos cuatro de las seis preguntas de otra tarjeta.

Pero vamos con la historia del TRIVIAL PURSUIT, ya que me he desviado con sus instrucciones. En 1979, dos periodistas deportivos canadienses del periódico "The Montreal Gazette", Scott Abbot y Chris Haney, se encontraban descansando en Nerja (Málaga) y después de jugar una partida al Scrabble, medio en broma, medio en serio, se pusieron a imaginar como sería crear un juego de mesa que les gustara a ambos.

Decidieron en medio de una ronda de cervezas que no había muchos de cultura general y que ese sería un buen campo para explorar, a la hora sabían de qué iba a tratar el juego y habían hecho un esbozo del icónico tablero circular con sus seis radios.

Pronto elegirían las seis categorías de cultura en las que los participantes deberían medir sus conocimientos y sus correspondientes colores: azul, Geografía; marrón, Arte y Literatura; amarillo, Historia; rosa, Espectáculos; verde, Ciencia y Naturaleza y naranja, Deportes y Pasatiempos. 

Una vez creado el juego y las reglas, hicieron un prototipo y se metieron en la feria de juguetes de Montreal haciéndose pasar por reporteros, enseñando su juego de mesa como algo revolucionario que saldría pronto al mercado y preguntando a los expertos sobre qué les parecía la idea y en caso de tener una respuesta positiva, pedirles parte de la financiación, recaudando un total de 40.000 dólares de 32 participantes para ponerla en marcha.

Curiosamente, disuadieron a los familiares de ayuda en la financiación por si salía mal, pero si pidieron dinero a sus amigos y a los expertos se lo vendieron como una idea revolucionaria.

Haney volvió a España para desconectar y crear preguntas ya que era una especie de ordenador preciso en temas de cultura general, estando muy por encima de la media. También es verdad que se enfrentaron a demandasen 1984 (dos años después de salir el juego a la venta) y en 1994, por apropiarse de preguntas de otras personas que se dedicaban a recopilarlas para diferentes pasatiempos. Siendo sinceros, no aparecen 15.000 tarjetas con seis preguntas y respuestas cada una de la noche a la mañana y Haney las consiguió en un pequeño periodo de tiempo.

Sacado finalmente en 1982, al principio las ventas del juego crecían demasiado lentas, pero empezaron a repuntar en 1984 al vender 20 millones de copias, de tal forma que era una empresa lucrativa y ambos ganaban un buen dinero antes de vender los derechos del juego a Parker Brothers en 1988, pudiéndose retirar de por vida con dicho acuerdo. Posteriormente el juego pasó a ser de Hasbro en 1992 al engullir a la empresa juguetera y hoy en día es todo un negocio con sus diferentes versiones, sus evoluciones de preguntas, sus juegos interactivos para Pc y consolas y por ser tremendamente conocido en medio mundo y traducido a cientos de lenguas.

La edad recomendada: a partir de los 16 años (por el hecho de tener que responder preguntas de cultura general), pero hay ediciones especiales para peques y otras de diferentes temáticas concretas que hace que es cifra baje considerablemente.

No hay comentarios :

Publicar un comentario